توضیح
واریانت روبینشتاین در پدید میآید، زمانی که سیاه به 4.Bb5 با 4...Nd4 پاسخ میدهد. اسب c6 خانه دفاعی خود را ترک میکند و یک پایگاه مرکزی پیشرفته در d4 میگیرد. از آنجا به فیل b5، اسب f3 و پیادههایی مانند c2 و e2 حمله میکند.
این حرکت فوراً پوزیسیونی را که متقارن به نظر میرسید تغییر میدهد. سیاه با حرکت دادن اسب c6، پشتیبانی از پیاده e5 را کاهش میدهد و شاید به سفید اجازه گرفتن ماده بدهد. در عوض، فعالیت، تهدید علیه چند مهره و فرصت توسعه همراه با وادار کردن سفید به پاسخ را میجوید. چون سیاه ممکن است برای ضدبازی یک پیاده واگذار کند، بسیاری از منابع این شاخه را ضدگامبی روبینشتاین نیز مینامند.
بازی چهار اسب، واریانت روبینشتاین: خط مرجع
خط از پوزیسیون آغازین شروع میشود
صفحه همهٔ حرکتهای ثبتشده در نمادگذاری مقاله را بازپخش میکند، بیآنکه ادامهای بیفزاید.
ضدبازی یعنی ساختن تهدیدهای خودی به شکلی که حریف نتواند طرحش را آسوده اجرا کند. سفید باید تصمیم بگیرد در d4 بگیرد، e5 را بزند یا تنش را حفظ کند. سیاه نیز باید اسب پیشرفته را پیش از رانده یا تعویض شدن توجیه کند. محاسبه مشخص اهمیت دارد، زیرا یک گرفتن طبیعینما ممکن است تهدید دیگری را در خانهای متفاوت آشکار کند.
هدف عملی 4...Nd4
- حمله به فیل و اسب سفید با یک مهره متمرکز در مرکز.
- برهم زدن هماهنگی سفید پیش از کامل شدن توسعه سیاه.
- پذیرفتن احتمال از دست دادن یک پیاده، اگر فعالیت حاصل آن را جبران کند.
این گشایش را تمرین کنید
بازی را از این وضعیت در گشایش شروع کنید. میتوانید رنگ مهرهها و سطح دشواری را انتخاب کنید.
کاربرد و بافت
خانهها با حرف ستون و شماره ردیف مشخص میشوند. در نمادگذاری نمونه، N یعنی اسب، B فیل، Q وزیر و K شاه. حرکت بدون حرف مهره، حرکت پیاده است. x گرفتن را نشان میدهد، + نشاندهنده کیش است و سهنقطه پیش از حرکت یعنی نوبت سیاه است.
اشتباههای رایج
هر واریانت روبینشتاین این گشایش نیست
نام روبینشتاین در چند گشایش دیده میشود. این مدخل مشخصاً به 4...Nd4 در بازی چهار اسب اشاره دارد.
