بازی همراه با توضیح
دیپ بلو مقابل کاسپاروف: بازی 6
Deep Blue · Garry Kasparov · 1997-05-11 · 1-0
پیش از نخستین حرکت
این بازی ششم نشان میدهد یک قربانی چگونه میتواند از شاهی که هنوز قلعه نرفته بهره ببرد. بهویژه پیاده ، ستون e و دو رخ سفید را دنبال کنید: نقش آنها حمله را توضیح میدهد.
کاسپاروف مقابل دیپ بلو: بازی 1
Garry Kasparov · Deep Blue · 1997-05-03 · 1-0
پیش از نخستین حرکت
در بازی اول مسابقه، حمله بهآرامی ساخته میشود. ببینید مانورهای اسب چگونه پیشروی پیادهها را تحریک میکند و دو پیاده پیشرفته سفید چگونه در نهایت از اختلاف مادی ارزشمندتر میشوند.
توضیح
کاسپاروف-دیپ بلو 1997 یک مسابقه تلافی ششبازی بود که در مه 1997 در نیویورک برگزار شد. گاری کاسپاروف قهرمان وقت جهان بود و دیپ بلو یک رایانه IBM بود که مشخصاً برای بازی شطرنج ساخته شده بود. مسابقه با کنترل زمان استاندارد تورنمنت برگزار شد، یعنی بازیهای آهستهای که در آن هر بازیکن برای انجام حرکاتش ساعتها، نه دقیقهها، وقت دارد.
کاسپاروف بازی اول را برد و دیپ بلو بازی دوم را. سه بازی بعدی مساوی شد، بنابراین همه چیز در بازی ششم تعیین شد. دیپ بلو آن بازی و کل مسابقه را با نتیجه 3.5 در برابر 2.5 برد. پیشینه سال 1996 مهم است: آن زمان ماشین یک بازی را برد، اما کاسپاروف بازگشت و کل مسابقه را با نتیجه 4 در برابر 2 به سود خود پایان داد.
آمادهسازی برای مسابقه تلافی فقط به سریعتر کردن محاسبه محدود نبود. اعضای تیم در گزارش فنی خود توضیح دادند که بیشتر کار بین دو مسابقه را صرف بهبود ارزیابی کرده بودند: سازوکاری که به موقعیتهای محاسبهشده ارزش میداد. جوئل بنجامین و چند استادبزرگ دیگر نیز در آمادهسازی گشایشها و شناسایی ضعفها از طریق بازیهای آزمایشی کمک کردند. دیپ بلو جستوجوی واریانتها، ارزیابی و دانش شطرنجی را ترکیب میکرد. این یک سیستم تخصصی بود که از نظر هدف به یک شباهت داشت، نه یک هوش عمومی.
فراتر از اشتباه بازی آخر
پیروزی ابتدایی کاسپاروف فقط یک امتیاز نبود، بلکه یک استدلال شطرنجی هم ارائه میکرد. ویلیام هارتستون گشایش او را روشی برای دوری از پیچیدگیهای زودهنگام مقابل رایانه توصیف کرد. پس از نبردی مانوری، دیپ بلو یک رخ در برابر یک فیل به دست آورد، اما پیادههای پیشرفته سفید و امنیت شاه مهمتر بودند. برتری مادی ماشین برای متوقف کردن آن پیادهها کافی نبود.
بازی دوم اجازه نداد آن موفقیت به نسخهای برای کل مسابقه تبدیل شود. جاناتان شفر و آسکه پلات در روایت خود کیفیت بازی پوزیسیونی دیپ بلو را برجسته کردند که مهرههای قهرمان را محدود میکرد. برنامه میتوانست مسائلی ایجاد کند که به پیدا کردن یک تاکتیک فوری محدود نمیشد. پس از سه تساوی، هر دو طرف با شانس پیروزی وارد روز آخر شدند.
بازی ششم بسیار متفاوت از آن نبرد مانوری نخست بود. در حالی که شاه هنوز قلعه نرفته بود، 7...h6 قربانی شناختهشده 8.Nxe6 را ممکن کرد؛ دیپ بلو این ایده را حین بازی اختراع نکرده بود. حمله به تسلیم کاسپاروف پس از 19.c4 انجامید. دلیل انتخاب 7...h6 محل بحث است. اشتباه او در گشایش آن بازی را تعیین کرد، اما خلاصه تمام اتفاقات مسابقه نیست.
دستاورد و تصویر عمومی آن
دیپ بلو نخستین سیستم رایانهای شد که یک قهرمان وقت جهان را در مسابقهای با کنترل زمان استاندارد شکست داد. پخش وب IBM حرکات را زنده و متن پیادهشده تفسیر را ارائه میکرد، در حالی که پوشش رسانهای این رویارویی را آزمونی نمادین میان انسان و ماشین نشان میداد. آنچه شش بازی ثابت کرد دقیقتر بود: یک سیستم تخصصی که توسط یک تیم آماده شده بود میتوانست در آن قالب رقابتی از قهرمان پیشی بگیرد.
اشتباههای رایج
1996 و 1997
در سال 1996 دیپ بلو نخستین برد یک رایانه در یک بازی مقابل قهرمان وقت جهان با کنترل زمان استاندارد را به دست آورد، اما کاسپاروف مسابقه را برد. در سال 1997 دیپ بلو کل مسابقه را برد.
منابع
- 1.Deep Blue, IBM
- 2.Defeating the World Chess Champion, Computer History Museum
- 3.Deep Blue-Kasparov, game 6, annotations by Daniel King, ChessBox, reproduced annotations by GM Daniel King
- 4.Deep Blue versus Kasparov, 1997, Game 6, Wikipedia
- 5.Kasparov-Deep Blue 1997: six game scores, python-chess game data
- 6.Chess: Kasparov-Deep Blue, game one, William Hartston, The Independent
- 7.Deep Blue (manuscript dated 1 August 2001), Murray Campbell, A. Joseph Hoane Jr. and Feng-hsiung Hsu
- 8.20 Years after Deep Blue: How AI Has Advanced Since Conquering Chess, Larry Greenemeier interviews Murray Campbell, Scientific American
- 9.Kasparov versus Deep Blue: The Re-match, Jonathan Schaeffer and Aske Plaat, author-hosted text at University of Alberta
