اسب

مهره‌ای که به خانه‌ای در فاصلهٔ دو گام در یک جهت و یک گام عمود بر آن می‌پرد.

توضیح

اسب به خانه‌ای حرکت می‌کند که در یک جهت افقی یا عمودی دو گام و در جهت عمود بر آن یک گام فاصله دارد. شکل حاصل را اغلب شبیه L توصیف می‌کنند، اما اسب از سه خانه عبور نمی‌کند. فقط خانهٔ آغاز و مقصد اهمیت دارند.

اسب تنها مهره‌ای است که می‌تواند از روی مهره‌های میانی بپرد. هر چیزی میان مبدأ و مقصد نه حرکت را می‌بندد و نه گرفته می‌شود. اسب نمی‌تواند روی مهرهٔ خودی فرود بیاید، اما می‌تواند با فرود آمدن روی خانهٔ مهرهٔ حریف آن را بگیرد.

مبدأ و مقصد اسب

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
شش خانه خالی، الگوی هشت مقصد پیرامون را بدون ترسیم مسیر میانی کامل می‌کنند.
پرش خانه میانی ندارد

اسب سفید هشت مقصد هندسی دارد که با دو خانه در یک راستا و یک خانه در راستای عمود تعریف می‌شوند. پیاده خودی مانع فرود در آن خانه است، در حالی که فیل سیاه قابل گرفتن است. پیاده سفید کنار مبدأ قرار دارد، اما هیچ پرشی را مسدود نمی‌کند، زیرا اسب از خانه‌های میانی عبور نمی‌کند.

هر بازیکن بازی را با دو اسب آغاز می‌کند. در ، اسب‌های سفید در b1 و g1، یعنی ستون‌های b و g ردیف 1، و اسب‌های سیاه در b8 و g8، همان ستون‌ها در ردیف 8، قرار دارند.

اسب یک است، یعنی عضوی از دستهٔ اسب‌ها و فیل‌ها، و معمولاً ارزشی حدود سه پیاده دارد. هر حرکت اسب رنگ خانه را تغییر می‌دهد. از نواحی مرکزی می‌تواند به حداکثر هشت مقصد برسد، اما نزدیک لبه گزینه‌های کمتری دارد.

الگوی حملهٔ نامعمول آن، را بسیار رایج می‌کند، یعنی تاکتیکی که در آن یک مهره هم‌زمان به دو یا چند هدف حمله می‌کند.

اشتباه‌های رایج

مسیر اسب

اسب ابتدا دو خانه و سپس یک خانه را در مسیری پیموده‌شده حرکت نمی‌کند. مستقیم به مقصد می‌پرد، پس خانه‌های میانی اهمیتی ندارند.

اصطلاحات مرتبط

© 2026 MindZug