نووتنی

مضمونی در مسئله‌پردازی که در آن یک مهرهٔ سفید خانهٔ تقاطع دو خط دفاعی سیاه را اشغال می‌کند و میان آن‌ها تداخل به وجود می‌آورد.

توضیح

نووتنی بیشتر در مسئله‌های ساخته‌شدهٔ شطرنج دیده می‌شود. دو مهرهٔ سیاه را تصور کنید که از فاصلهٔ دور روی خط‌ها دفاع می‌کنند، معمولاً یک رخ در امتداد ردیف یا ستون و یک فیل در امتداد قطر. این دو خط دفاعی در یک خانه یکدیگر را قطع می‌کنند.

سفید عمداً مهره‌ای را روی آن تقاطع می‌گذارد. این حرکت هر دو خط سیاه را هم‌زمان می‌بندد و مهرهٔ سفید را نیز در معرض گرفتن قرار می‌دهد. این یک قربانی است: سفید از دست دادن مهره را می‌پذیرد، زیرا تداخل حاصل به تحقق هدف مسئله، معمولاً یک مات اجباری، کمک می‌کند.

رخ خانه تقاطع را اشغال می‌کند

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
ستون رخ و قطر فیل در به هم می‌رسند.
دو خط در به هم می‌رسند

رخ و فیل در مشترک‌اند.

اگر هر یک از دو مهرهٔ خطی سیاه روی تقاطع بگیرد، مهرهٔ سفید را حذف می‌کند اما خودش خانهٔ بحرانی را اشغال می‌کند. در نتیجه همچنان خط مهرهٔ سیاه دیگر را می‌بندد. گرفتن با رخ می‌تواند قطر فیل را مسدود کند و گرفتن با فیل می‌تواند خط رخ را ببندد. سازنده از این دو گرفتن به‌عنوان شاخه‌های متفاوت بهره می‌برد.

نووتنی ارتباط نزدیکی با دارد. هر دو بر تداخل متقابل میان دو خط دفاعی تکیه می‌کنند. تفاوت اساسی این است که نووتنی با قرار دادن یک مهرهٔ قربانی از طرف مقابل روی تقاطع آغاز می‌شود تا آن تداخل را فعال کند.

اشتباه‌های رایج

گریمشاو

در گریمشاو، دو مهرهٔ هم‌رنگ در شاخه‌های جداگانه خانهٔ تقاطع را اشغال می‌کنند و مزاحم یکدیگر می‌شوند. در نووتنی، ابتدا مهره‌ای از طرف مقابل در همان تقاطع قربانی می‌شود تا تداخل را تحمیل کند.

مشاهده اصطلاح

منابع

اصطلاحات مرتبط

© 2026 MindZug