نمادگذاری اسمیت

قالب حرکتی که مبدأ، مقصد و داده‌های اضافی را ثبت می‌کند تا بتوان بازی را رو به عقب پیمود.

توضیح

نمادگذاری اسمیت که Warren D. Smith آن را طراحی کرده و سرور Internet Chess Club از آن استفاده کرده است، با چهار نویسه آغاز می‌شود: خانه مبدأ و سپس خانه مقصد. هر خانه از حرف ستون a تا h و عدد ردیف 1 تا 8 تشکیل می‌شود.

سپس می‌تواند نشانه مهره گرفته‌شده را بیفزاید: p برای پیاده، n برای اسب، b برای فیل، r برای رخ، q برای وزیر و k برای شاه. E آن‌پاسان را مشخص می‌کند، یعنی گرفتن ویژه پیاده‌ای که همین حالا دو خانه پیش رفته است. حروف c یا C می‌توانند قلعه رفتن را نشان دهند، یعنی حرکت ترکیبی شاه و رخ. در ارتقا، مهره انتخاب‌شده در پایان افزوده می‌شود.

ثبت آنچه از صفحه ناپدید شده، توالی را برگشت‌پذیر می‌کند. نرم‌افزار می‌تواند حرکتی را بدون نگهداری جداگانه کل وضعیت پیشین بازگرداند. این ویژگی برای سرورها و برنامه‌های شطرنج مزیتی عملی بود.

گرفتن‌های برگشت‌پذیر در نمادگذاری اسمیت

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
d1d8q وزیر سفید را از به می‌برد و q وزیر سیاهی را که حذف خواهد شد ثبت می‌کند.
d1d8q

مبدأ، مقصد و q ثبت می‌کند که مهرهٔ حذف‌شده وزیر خواهد بود.

در حرکت آرام، اسمیت می‌تواند به شبیه باشد، زیرا هر دو با مبدأ و مقصد آغاز می‌شوند. گرفتن‌ها و موارد ویژه تفاوت را آشکار می‌کنند: اسمیت می‌تواند مهره گرفته‌شده را بیفزاید، اما UCI چنین نمی‌کند.

کاربرد و بافت

این قالبی ماشین‌محور برای ثبت بازی است، نه نمادگذاری‌ای که بازیکن معمولاً روی برگه ثبت می‌نویسد.

اشتباه‌های رایج

نمادگذاری UCI

UCI مبدأ، مقصد و ارتقا را به کار می‌برد. اسمیت ممکن است مهره گرفته‌شده را نیز بیفزاید تا بازپخش رو به عقب ممکن شود.

مشاهده اصطلاح

منابع

  1. 1.Algebraic Chess Notation, Chess Programming Wiki
  2. 2.Warren D. Smith, Chess Programming Wiki

اصطلاحات مرتبط

© 2026 MindZug