Concepts de jeu
Tactique, stratégie, structures de pions, calcul et évaluation.
283 termes
Phases de la partie
6- OuvertureLa première phase de la partie, pendant laquelle les deux camps mobilisent leurs pièces, disputent le centre et préparent la sécurité du roi.Débutant
- Milieu de partieLa phase entre l’ouverture et la finale, où les plans stratégiques et les tactiques concrètes interagissent le plus intensément.Débutant
- FinaleLa phase où le matériel est réduit, le roi devient actif et la promotion des pions prend souvent de l’importance.Débutant
- Transition du milieu de partie à la finalePériode durant laquelle les échanges de pièces et les changements structurels transforment les priorités du milieu de partie en celles d’une finale.Intermédiaire
- Transition de l’ouverture au milieu de partieMoment où la préparation initiale cède la place à des plans concrets fondés sur la structure, l’activité et les faiblesses présentes.Intermédiaire
- Milieu de partie sans damesPosition sans dames qui conserve assez de matériel, d’activité et de complexité pour fonctionner comme un milieu de partie.Intermédiaire
Motifs tactiques
60- ClouageUne tactique de ligne où le déplacement d’une pièce expose une cible plus importante située derrière elle.Débutant
- Clouage absoluUn clouage où certains déplacements de la pièce exposeraient son propre roi à un échec et seraient donc illégaux.Débutant
- Clouage relatifUn clouage où la pièce peut se déplacer légalement, mais expose alors une cible précieuse ou une menace grave située derrière.Débutant
- FourchetteCoup dans lequel une seule pièce attaque simultanément deux cibles adverses ou plus.Débutant
- Attaque doubleUn seul coup qui crée simultanément deux menaces distinctes et rend difficile une réponse aux deux.Débutant
- EnfiladeUne tactique de ligne qui attaque d’abord une pièce précieuse, puis capture la pièce découverte derrière elle lorsqu’elle se déplace.Débutant
- Attaque à la découverteAttaque qui apparaît lorsqu'une pièce s'écarte et ouvre la ligne d'une autre pièce de son camp.Débutant
- Attaque à rayons XInfluence d'une pièce à longue portée qui traverse conceptuellement une pièce placée sur sa ligne.Débutant
- BatterieAlignement d'au moins deux tours, fous ou dames qui concentre leur action sur une même ligne.Débutant
- Réseau de matEnsemble coordonné de menaces et de cases contrôlées qui enferme le roi et prépare l'échec et mat.Débutant
- SurchargeTactique qui exploite un défenseur obligé d'assurer plusieurs fonctions incompatibles.Élémentaire
- DéviationTactique qui force un défenseur à abandonner une tâche, une case ou une ligne importante.Élémentaire
- LeurreTactique qui attire une pièce ennemie sur une case où elle devient vulnérable ou permet une autre menace.Élémentaire
- AttractionTactique qui oblige une pièce adverse, souvent le roi, à occuper une case défavorable.Élémentaire
- InterférenceTactique qui place une pièce sur une ligne ennemie pour couper une défense ou une coordination.Élémentaire
- InterceptionCoup qui bloque une ligne importante afin d'empêcher une pièce d'attaquer ou de défendre.Élémentaire
- DégagementCoup qui écarte une pièce de son camp pour libérer une case ou une ligne.Élémentaire
- Dégagement de ligneDégagement qui retire une pièce de son camp d'une colonne, rangée ou diagonale afin d'ouvrir l'action d'une autre.Élémentaire
- Sacrifice d'évacuationSacrifice d'une pièce de son camp pour libérer sa case au profit d'une autre pièce.Élémentaire
- Suppression du défenseurTactique qui capture un défenseur afin de rendre vulnérable une cible importante.Élémentaire
- MinageAttaque contre le soutien d'une pièce ou d'une structure afin que la cible perde sa défense.Élémentaire
- Levier de pionsContact entre des pions adverses pouvant se capturer, généralement créé par une poussée qui modifie leur structure.Élémentaire
- Rupture de pionsAvancée de pion qui défie les pions adverses afin de modifier leur disposition et d’ouvrir des lignes ou des cases aux pièces.Élémentaire
- ZwischenzugCoup exigeant une réponse, intercalé avant l’action attendue afin de modifier l’issue d’une séquence.Élémentaire
- DesperadoPièce qui semble condamnée et obtient le maximum de valeur avant d’être capturée.Élémentaire
- Coup calmeCoup qui ne donne pas échec et ne capture rien immédiatement, mais prépare ou renforce une menace importante.Élémentaire
- Sacrifice de qualitéÉchange volontaire d’une tour contre un fou ou un cavalier afin d’obtenir des menaces immédiates ou des avantages durables.Élémentaire
- MoulinetteSéquence répétée d’attaques contre le roi qui le confine pendant qu’une pièce effectue des prises.Intermédiaire
- Sacrifice grecSacrifice typique d’un fou sur le pion voisin d’un roi abrité près d’un coin, destiné à ouvrir cet abri pour attaquer.Intermédiaire
- Sacrifice de déviationOffre d’une pièce ou d’un pion qui force un défenseur adverse à abandonner une tâche ou une case essentielle.Intermédiaire
- Sacrifice de dégagementSacrifice d’une pièce amie pour libérer une case ou une ligne nécessaire à une autre pièce.Intermédiaire
- Pseudo-sacrificeOffre de pions ou de pièces dont l’issue est calculable, comme la récupération, un gain supérieur, le mat ou une nulle forcée.Intermédiaire
- Sacrifice positionnelInvestissement de pions ou de pièces sans récupération immédiate, destiné à obtenir de l’activité, une meilleure structure de pions ou un contrôle durable.Intermédiaire
- SacrificeOffre volontaire de pions ou de pièces destinée à obtenir un résultat plus précieux, un bénéfice suffisant ou un objectif concret.Élémentaire
- CombinaisonSéquence calculée de coups qui imposent ou limitent fortement les réponses pour atteindre un résultat concret.Élémentaire
- Canon d’AlekhineFormation dans laquelle la dame se place derrière les deux tours sur une même colonne afin d’y concentrer la pression.Intermédiaire
- Contre-sacrificeConcession volontaire de matériel effectuée en réponse à un sacrifice ou à une attaque adverse afin d’en modifier le cours ou de la neutraliser.Intermédiaire
- Contre-attaqueAttaque active lancée sous la pression adverse afin de forcer une réponse et de modifier le cours du jeu.Élémentaire
- Contre-menaceMenace immédiate créée en réponse à celle de l’adversaire afin de le forcer à changer de priorité.Élémentaire
- Contre-échecRéponse à un échec qui supprime cet échec et met simultanément le roi adverse en échec.Intermédiaire
- Clouage croiséSituation dans laquelle une même pièce est restreinte par au moins deux clouages sur des lignes différentes.Intermédiaire
- Coup défensifCoup dont le but immédiat est d’éviter une perte, de neutraliser une menace ou de réduire l’avantage adverse.Élémentaire
- Sacrifice défensifConcession volontaire de matériel destinée à arrêter une attaque, éviter une perte plus grave ou atteindre une position sauvable.Intermédiaire
- Roi exposéRoi disposant de trop peu d’abri ou de défenseurs, ou visé par des lignes ouvertes qui permettent des menaces directes.Élémentaire
- Pièce en prisePièce que l’adversaire peut capturer immédiatement avec un gain matériel parce qu’elle n’est pas défendue ou l’est insuffisamment.Débutant
- Chasse au roiAttaque forcée et soutenue qui oblige le roi adverse à traverser l’échiquier tandis que les pièces attaquantes le poursuivent.Intermédiaire
- Attaque à l’aile roiOffensive coordonnée du côté où le roi et la tour de l’aile roi se trouvent généralement après le petit roque.Élémentaire
- Attaque de matAttaque coordonnée dont l’objectif concret est de forcer le mat contre le roi.Élémentaire
- Menace de matMenace concrète de donner échec et mat au coup suivant ou au terme d’une courte séquence inévitable.Élémentaire
- Démolition du bouclier de pionsRupture volontaire des pions qui protègent un roi afin d’ouvrir des lignes et des cases d’attaque.Intermédiaire
- Attaque perpétuelleSérie renouvelable d’attaques ou de menaces qui empêche l’adversaire de progresser et conduit généralement à une répétition.Avancé
- Pion empoisonnéPion qui semble gratuit, mais dont la capture offre à l’adversaire un avantage immédiat ou durable plus important.Intermédiaire
- Sacrifice de dameAbandon volontaire de la dame pour obtenir le mat, suffisamment de matériel, une activité durable ou une autre compensation.Intermédiaire
- Attaque à l’aile dameOpération offensive concentrée du côté où commence la dame, en particulier sur les trois colonnes extérieures de cette aile.Élémentaire
- Sacrifice réelSacrifice dont la compensation ne consiste pas en une récupération matérielle immédiate par une séquence de coups inévitable.Intermédiaire
- Sacrifice de tourAbandon volontaire d’une tour pour obtenir le mat, de l’activité, des pions, de la sécurité ou une autre compensation.Intermédiaire
- TactiqueJeu concret à court terme qui exploite des menaces et des réponses que l’adversaire ne peut éviter sans subir une perte immédiate.Débutant
- MenaceIntention concrète de provoquer une perte ou d’atteindre un objectif lors d’un coup ultérieur si l’adversaire ne répond pas.Débutant
- Pièce enferméePièce dépourvue de voie de fuite sûre qui peut être gagnée ou rester incapable de participer efficacement.Élémentaire
- DéclouageAction qui libère une pièce restreinte parce que son déplacement exposerait le roi ou une autre cible importante.Élémentaire
Concepts stratégiques et positionnels
93- InitiativeCapacité à créer des menaces ou des coups actifs qui imposent des réponses et permettent de diriger le jeu.Débutant
- Contre-jeuJeu actif, généralement du camp sous pression, qui crée des menaces et oblige l’adversaire à résoudre de nouveaux problèmes.Élémentaire
- TempoUn coup considéré comme unité de temps dans la position, indépendamment des secondes à la pendule.Débutant
- DéveloppementProcessus qui consiste à activer les pièces depuis leurs cases initiales afin qu’elles participent efficacement au jeu.Débutant
- Contrôle du centreDomination des cases centrales par des pions ou des pièces, en les occupant ou en les attaquant.Débutant
- CentralisationPlacement d’une pièce près du centre pour accroître sa portée, sa souplesse ou son accès aux zones importantes.Élémentaire
- EspaceTerritoire utile contrôlé par un camp, généralement derrière ses pions avancés, où ses pièces peuvent agir.Débutant
- MatérielEnsemble des pions et des pièces que chaque camp possède encore, considéré aussi selon leur valeur relative.Débutant
- CompensationBénéfices qui compensent totalement ou partiellement un désavantage, souvent matériel.Débutant
- DéséquilibreDifférence significative entre les ressources ou les caractéristiques des deux camps, qui oriente l’évaluation et les plans.Débutant
- AvantageMeilleures perspectives pour un camp que pour l’autre si les deux jouent correctement depuis la position actuelle.Débutant
- Avantage statiqueAvantage fondé sur une caractéristique relativement durable qui ne disparaît généralement pas après un seul coup calme.Élémentaire
- Avantage dynamiqueAvantage temporaire fondé sur l’activité, le temps, les menaces ou l’initiative, à exploiter avant qu’il ne disparaisse.Élémentaire
- CoordinationCapacité des pièces à se soutenir et à coopérer dans une tâche commune sans se gêner.Élémentaire
- ManœuvreSuite planifiée de coups qui replace une ou plusieurs pièces afin d’améliorer leur fonction.Élémentaire
- Position critiqueMoment où une décision peut modifier fortement l’évaluation, la structure ou le cours de la partie.Élémentaire
- Transformation de l’avantageÉchange délibéré d’un type d’avantage contre un autre plus utile, plus stable ou plus facile à convertir.Avancé
- ProphylaxieProcessus qui consiste à anticiper le plan adverse et à le prévenir, le gêner ou le rendre inoffensif avant son exécution.Intermédiaire
- RestrictionLimitation délibérée des coups utiles, de la mobilité, des ruptures ou du contre-jeu de l’adversaire.Élémentaire
- BlocagePlacement stable d'une pièce devant un pion adverse pour empêcher son avance et en faire une cible.Élémentaire
- Avant-posteCase avancée et stable où une pièce peut s'installer sans être facilement chassée, surtout par un pion.Élémentaire
- Case forteCase depuis laquelle une pièce agit efficacement et que l'adversaire peut difficilement contester.Élémentaire
- Case faibleCase qui ne peut plus être défendue par un pion de son camp et que l'adversaire peut exploiter.Élémentaire
- FaiblesseCaractéristique d'une position qui peut être attaquée, exige une défense ou limite durablement un camp.Élémentaire
- Colonne ouverteColonne verticale de l'échiquier dépourvue de pions des deux camps.Élémentaire
- Colonne semi-ouverteColonne qui contient les pions d'un seul camp et est libre de pions pour l'autre.Élémentaire
- Colonne ferméeColonne contenant au moins un pion blanc et un pion noir, ce qui limite le passage des tours et des dames.Élémentaire
- Diagonale ouverteDiagonale assez libre d'obstacles pour qu'un fou ou une dame exerce une influence utile à longue portée.Élémentaire
- Bon fouFou mobile, disposant de diagonales utiles et de fonctions importantes, sans être sérieusement limité par ses propres pions.Élémentaire
- Mauvais fouFou dont la mobilité et l'utilité sont réduites, généralement parce que ses propres pions occupent ses diagonales.Élémentaire
- Paire de fousPossession simultanée d'un fou de cases claires et d'un fou de cases sombres.Élémentaire
- Avant-poste de cavalierCavalier installé sur une case avancée et stable, d'où il agit sans pouvoir être chassé par un pion.Élémentaire
- Attaque de minoritéAvance d'un groupe de pions moins nombreux contre une majorité adverse afin de créer des faiblesses durables.Intermédiaire
- Étau positionnelContrôle durable de cases et de poussées clés qui laisse à l'adversaire peu d'espace et de moyens de se libérer.Élémentaire
- DominationContrôle de toutes les cases utiles d'une pièce adverse, qui reste piégée ou condamnée à se perdre.Intermédiaire
- SurprotectionDéfense d’un point stratégique au-delà du besoin immédiat afin de le stabiliser et de libérer ses défenseurs.Intermédiaire
- Complexe de couleurGroupe lié de cases claires ou sombres dont la force ou la faiblesse doit être évaluée comme une zone unique.Intermédiaire
- Invasion de la septième rangéeEntrée d’une tour sur l’avant-dernière rangée adverse pour attaquer des pions, limiter le roi et créer des menaces latérales.Intermédiaire
- Levée de tourManœuvre qui avance une tour depuis sa rangée initiale afin de la transférer latéralement vers l’attaque ou la défense.Intermédiaire
- Pression sur une colonneForce durable de tours ou d’une dame sur une colonne pour attaquer une cible, restreindre l’adversaire ou créer une voie d’entrée.Intermédiaire
- Pression diagonaleForce exercée par un fou ou une dame le long d’une diagonale contre une pièce, une case ou une zone importante.Intermédiaire
- Activité des piècesMesure pratique de la contribution d’une pièce par son contrôle, ses menaces, sa défense, sa coordination et son accès aux cibles.Élémentaire
- Mobilité des piècesNombre et qualité des cases ou voies légales disponibles pour déplacer une pièce ou toute une armée.Élémentaire
- Sécurité du roiDegré de protection d’un roi contre les échecs, attaques forcées et menaces de mat.Élémentaire
- Bouclier de pionsGroupe de pions qui protège le roi en bloquant les lignes d’attaque et en contrôlant les cases proches.Élémentaire
- Roques opposésSituation où un roi roque à l’aile roi et l’autre à l’aile dame.Intermédiaire
- Tempête de pionsAvancée coordonnée de pions voisins pour gagner du territoire, chasser des pièces et ouvrir des lignes contre une cible.Élémentaire
- Roques du même côtéSituation où les deux rois roquent vers la même aile, côté roi ou côté dame.Intermédiaire
- Faiblesse de la dernière rangéeVulnérabilité d’un roi enfermé sur sa rangée initiale, surtout face aux échecs d’une tour ou d’une dame.Élémentaire
- Case de fuiteCase légale et sûre où une pièce menacée, surtout le roi, peut se déplacer pour échapper au danger.Élémentaire
- LuftEspace de fuite du roi, généralement créé par une avancée de pion pour réduire les menaces sur la dernière rangée.Élémentaire
- ConversionProcessus qui transforme un avantage existant en victoire ou en un autre résultat clairement favorable.Intermédiaire
- SimplificationRéduction délibérée de la complexité d’une position, généralement par des échanges de pièces.Élémentaire
- SwindleTentative pratique de sauver une position perdue en posant un problème susceptible de provoquer une erreur adverse.Intermédiaire
- RessourceCoup, suite ou idée disponible qui résout un problème précis ou modifie fortement la position.Intermédiaire
- Étau de MaróczyStructure où deux pions, généralement blancs en c4 et e4, limitent les poussées centrales et latérales adverses.
- Structure HérissonConfiguration compacte, généralement noire, avec des pions en a6, b6, d6 et e6 et un contre-jeu préparé depuis l’arrière.
- Structure StonewallFormation rigide de quatre pions sur des colonnes voisines, qui contrôle le centre et favorise l’attaque, mais cède des cases et limite un fou.
- Structure de CarlsbadStructure de pions asymétrique, connue pour ses plans clairs comme l’attaque de minorité et la rupture centrale.
- StratégieManière de choisir des objectifs et des priorités à long terme à partir des caractéristiques durables d’une position.Débutant
- PlanEnsemble adaptable d’actions liées qui vise un objectif précis dans la position actuelle.Élémentaire
- Accumulation de petits avantagesProcessus qui combine des améliorations modestes jusqu’à créer une supériorité produisant un gain concret.Intermédiaire
- Défense activeDéfense qui neutralise le danger tout en créant de l’activité, des échanges favorables ou des problèmes concrets pour l’attaquant.Élémentaire
- Roque artificielManœuvre de plusieurs coups ordinaires qui place le roi et la tour dans une configuration ressemblant au roque.Intermédiaire
- Mauvais cavalierCavalier dont le placement, les itinéraires ou les tâches réduisent fortement l’utilité pratique dans la position.Élémentaire
- Fou contre cavalierSituation dans laquelle un camp conserve un fou et l’autre un cavalier, chacun possédant des qualités différentes.Intermédiaire
- Position ferméePosition dans laquelle les pions centraux se bloquent mutuellement et laissent peu de lignes ouvertes aux pièces.Élémentaire
- ConsolidationProcessus qui consiste à stabiliser un avantage avant de chercher à le transformer en gain plus important ou en victoire.Intermédiaire
- Position étriquéePosition dans laquelle un camp manque d’espace et ses pièces disposent de peu de cases utiles pour se déplacer.Élémentaire
- DéfenseEnsemble de décisions destinées à arrêter une menace, limiter l’avantage adverse ou maintenir une position jouable.Débutant
- Case d’entréeCase accessible qui permet à une pièce de pénétrer dans la position adverse et d’atteindre des cibles importantes.Intermédiaire
- Fixation d’une faiblesseTechnique qui rend une faiblesse difficile à déplacer, réparer ou éliminer avant de l’attaquer.Intermédiaire
- FlexibilitéCapacité à préserver plusieurs configurations ou plans utiles et à s’adapter avant de prendre des engagements difficiles à inverser.Intermédiaire
- Bon cavalierCavalier bien placé qui contrôle des cases utiles, possède des cibles et est difficile à chasser ou à échanger avantageusement.Élémentaire
- InfiltrationEntrée d’une pièce dans le camp adverse afin d’attaquer des cibles, créer des menaces ou limiter la défense.Élémentaire
- Coup libérateurCoup qui réduit une restriction et donne davantage d’espace, de lignes ou d’activité à des pièces auparavant limitées.Intermédiaire
- NeutralisationRéduction ou élimination de l’activité, de la menace ou de l’idée dangereuse de l’adversaire sans qu’il soit nécessaire de capturer une pièce ou un pion.Intermédiaire
- Position ouvertePosition comportant peu de pions centraux bloqués et des colonnes, rangées ou diagonales disponibles pour les pièces.Élémentaire
- SurextensionExpansion de pions ou de pièces qui avance plus loin que le reste de la position ne peut le soutenir sans danger.Élémentaire
- Défense passiveDéfense fondée principalement sur la protection de points, le blocage de voies et le maintien d’une structure plutôt que sur la création de menaces immédiates.Élémentaire
- Échange de piècesOpération qui retire des pièces des deux camps au moyen de captures, choisie pour l’effet de la position qui en résulte.Élémentaire
- Amélioration des piècesProcessus qui augmente l’utilité d’une pièce grâce à une meilleure case, ligne, fonction ou coordination.Élémentaire
- Valeur des piècesEstimation comparative de la contribution habituelle de chaque pièce, utilisée pour comparer pièces, pions et échanges.Débutant
- Jeu positionnelFaçon de jouer qui améliore les caractéristiques durables de la position lorsqu’il n’existe ni gain ni menace immédiats.Élémentaire
- Principe de la pièce la moins bien placéeRègle pratique qui recommande d’améliorer sa pièce la moins utile lorsqu’aucune urgence tactique n’exige une réponse.Intermédiaire
- Principe des deux faiblessesMéthode de conversion fondée sur la création de deux cibles séparées que la défense ne peut pas protéger en même temps.Intermédiaire
- Pièce problématiquePièce dont le mauvais placement, la mobilité limitée ou la fonction peu utile gêne le plan de son propre camp.Élémentaire
- ProvocationTechnique qui invite l’adversaire à effectuer une action tentante dont les conséquences ultérieures favorisent le joueur qui l’a permise.Intermédiaire
- RegroupementRéorganisation coordonnée d’une ou de plusieurs pièces afin de leur donner de meilleures cases, de meilleurs itinéraires ou de meilleures fonctions.Intermédiaire
- Deuxième frontNouvelle zone d’opérations créée pour obliger la défense à répondre à des menaces dans des secteurs séparés de l’échiquier.Intermédiaire
- Retraite stratégiqueMouvement vers l’arrière qui améliore l’itinéraire, la sécurité, la coordination ou la fonction future d’une pièce.Intermédiaire
- La qualitéDifférence de valeur habituelle entre une tour et une pièce mineure, c’est-à-dire un fou ou un cavalier.Élémentaire
- Coup d’attenteCoup utile qui modifie peu la position immédiate tout en obligeant l’adversaire à révéler son plan ou à s’y engager.Élémentaire
Structure de pions
45- Chaîne de pionsGroupe diagonal et continu de pions du même camp où chaque pion arrière protège le suivant.Élémentaire
- Duo de pionsDeux pions du même camp placés côte à côte sur des colonnes voisines et la même rangée.Élémentaire
- Pions liésAu moins deux pions du même camp dont les colonnes forment un bloc continu, même s’ils sont sur des rangées différentes.Élémentaire
- Îlot de pionsGroupe de pions d’un même camp sur des colonnes voisines, séparé des autres groupes par au moins une colonne vide.Élémentaire
- Majorité de pionsSupériorité numérique de pions sur les pions adverses dans une zone précise de l’échiquier.Élémentaire
- Pion passéPion sans pion adverse devant lui sur sa propre colonne ni sur les deux colonnes voisines.Élémentaire
- Candidat à un pion passéPion qui n'est pas encore passé, mais peut le devenir après une poussée ou des échanges favorables.Élémentaire
- Pion passé protégéPion passé défendu par un autre pion de son camp, donc plus difficile à capturer ou à arrêter.Élémentaire
- Pion isoléPion sans pion ami sur les colonnes immédiatement à sa gauche et à sa droite.Élémentaire
- Pion arriéréPion resté derrière ses voisins, incapable d'avancer en sécurité ou d'être soutenu par un autre pion.Élémentaire
- Pion faiblePion difficile à défendre, avancer ou échanger, que l'adversaire peut attaquer durablement.Élémentaire
- Pions doublésDeux pions du même camp sur une même colonne, généralement après une capture.Élémentaire
- Pions triplésTrois pions du même camp sur une seule colonne, généralement après plusieurs captures.Élémentaire
- Pion dame isoléPion isolé sur la colonne d, source d'activité et d'espace mais aussi cible stable.Intermédiaire
- Pions pendantsPaire de pions voisins, généralement en c et d, isolée des autres pions et placée sur la même rangée.Intermédiaire
- Pions passés liésAu moins deux pions passés du même camp sur des colonnes voisines, capables d'avancer ensemble.Intermédiaire
- Pions liés de tour et de cavalierPaire de pions voisins sur les colonnes a et b, ou g et h, nommés d'après les pièces placées derrière eux au départ.Intermédiaire
- Pion passé éloignéPion passé éloigné du groupe principal, utile pour détourner le roi ou une pièce défensive.Intermédiaire
- Structure de pionsDisposition de tous les pions et relations de soutien, blocage, espace et mobilité qu'ils créent.Élémentaire
- Pion artificiellement isoléPion qui conserve un voisin sur une colonne adjacente, mais dont la disposition empêche les deux pions de se soutenir facilement.Avancé
- Structure de pions asymétriqueDisposition dans laquelle les pions des deux camps ne forment pas des motifs équivalents sur les mêmes colonnes de l’échiquier.Intermédiaire
- Pion bloquéPion qui ne peut pas avancer parce que la case située immédiatement devant lui est occupée.Élémentaire
- Centre ferméCentre où les pions adverses se bloquent mutuellement et réduisent les voies ouvertes à travers la zone centrale.Élémentaire
- Majorité de pions affaiblieMajorité locale dont les défauts structurels l’empêchent de créer seule un pion passé malgré sa supériorité numérique.Avancé
- Centre de pions dominantMasse centrale de pions qui donne à un camp davantage d'espace, de contrôle des cases et de capacité à restreindre l'adversaire.Intermédiaire
- Centre de pions dynamiqueCentre dans lequel les pions adverses peuvent encore avancer ou se capturer et transformer rapidement la position.Intermédiaire
- Centre fixeCentre dont la formation de pions s'est stabilisée et ne peut pas changer immédiatement par une capture ou une poussée simple.Intermédiaire
- Structure de pions fixeDisposition stable dans laquelle plusieurs pions voisins ont peu de mobilité, généralement parce que des pions adverses les arrêtent.Intermédiaire
- Majorité saineMajorité locale de pions dont la structure permet de créer un pion passé par des poussées et des échanges de pions, sans l'aide des pièces.Intermédiaire
- Pion passé cachéPion avancé encore bloqué, mais qui peut devenir passé grâce à une séquence concrète de pions, souvent avec un sacrifice.Avancé
- Centre de pions mobileGroupe de pions centraux non bloqués qui peuvent encore avancer et modifier le caractère de la position.Intermédiaire
- Majorité mobile de pionsSupériorité locale de pions capable d'avancer de façon coordonnée et de créer un pion passé sans intervention des pièces.Intermédiaire
- Centre ouvertCentre dépourvu de barrière stable de pions, où les colonnes et diagonales centrales sont disponibles pour l'activité des pièces.Élémentaire
- Centre de pionsEnsemble de pions qui occupe ou contrôle directement les cases centrales et organise l'espace et les plans des deux camps.Élémentaire
- Fixation de pionsTechnique qui maintient un pion adverse sur une case d'où il ne peut ni avancer ni s'échanger facilement, ce qui en fait une cible durable.Avancé
- Crochet de pionPion exposé qui offre à l'adversaire un point de contact pour une rupture susceptible d'ouvrir des lignes, souvent près du roi.Intermédiaire
- Minorité de pionsGroupe local de pions numériquement inférieur au groupe adverse dans le même secteur de l'échiquier.Élémentaire
- Blocage mutuel de pionsPaire de pions adverses face à face sur deux cases consécutives de la même colonne, chacun bloquant l'avance de l'autre.Intermédiaire
- Tension de pionsContact non résolu entre des pions adverses capables de se capturer, laissant aux deux camps le choix de maintenir ou de modifier la structure.Intermédiaire
- Coin de pionsPion avancé, souvent soutenu par d'autres pions, qui pénètre dans la position adverse et restreint ses pièces et ses pions.Intermédiaire
- Base de la chaîne de pionsPion le plus en arrière d'une chaîne diagonale, éventuellement défendu par des pièces mais pas par un autre pion de cette même chaîne.Intermédiaire
- Transformation de la structure de pionsModification durable de la disposition des pions qui change les lignes importantes, les cases faibles et les plans de la position.Avancé
- Centre semi-ouvertCentre partiellement dégagé qui combine certaines lignes ouvertes avec des pions centraux qui bloquent encore, s'attaquent ou peuvent transformer la position.Intermédiaire
- Petit centreNoyau central compact composé de peu de pions, qui contrôle des cases importantes sans occuper une large bande centrale.Intermédiaire
- Structure de pions symétriqueDisposition dans laquelle les pions des deux camps se reflètent sur les mêmes colonnes et des rangées correspondantes.Intermédiaire
Calcul, réflexion, entraînement et évaluation
79- Coup candidatCoup légal méritant une analyse sérieuse avant la décision finale.Élémentaire
- Coup forcéCoup qui réduit fortement les réponses légales ou raisonnables de l’adversaire.Élémentaire
- Échecs, prises, menacesRoutine qui examine échecs, prises et menaces afin de trouver les coups tactiques et réponses urgentes.Élémentaire
- CalculProcessus consistant à imaginer des séquences légales, prévoir les meilleures réponses et évaluer les positions obtenues avant de décider.Élémentaire
- VisualisationCapacité à conserver et à actualiser mentalement une position d’échecs sans déplacer physiquement les pièces.Élémentaire
- Vision de l’échiquierCapacité à percevoir rapidement et précisément le rôle des pièces dans la position présente sur l’échiquier.Élémentaire
- Ordre des coupsSéquence exacte de plusieurs coups liés, susceptible de modifier les réponses disponibles et le résultat.Élémentaire
- Reconnaissance des motifsCapacité à repérer des configurations familières de pièces et à les associer à des idées, dangers ou plans connus.Élémentaire
- Contrôle des gaffesDernière vérification de sécurité effectuée sur un coup choisi avant de le jouer.Élémentaire
- Gestion du tempsRépartition volontaire du temps disponible à la pendule entre les décisions d’une partie.Élémentaire
- Manque de tempsSituation où le temps restant est insuffisant pour conserver le processus normal de décision.Élémentaire
- Zeitnot aiguPhase d’une partie où un joueur ou les deux jouent presque instantanément avec très peu de secondes.Élémentaire
- Meilleur coupCoup légal qui produit le résultat disponible le plus favorable face à la meilleure réponse adverse.Élémentaire
- ImprécisionCoup inférieur qui dégrade modérément la qualité de la position sans provoquer généralement de dommage décisif.Élémentaire
- ErreurCoup qui dégrade sensiblement la position, mais qui est généralement moins destructeur qu’une gaffe.Élémentaire
- GaffeCoup qui dégrade radicalement la position et modifie souvent le résultat attendu de façon décisive.Élémentaire
- ÉvaluationJugement indiquant quel camp est mieux dans une position, dans quelle mesure et pour quelles raisons.Élémentaire
- Analyse de partieExamen systématique d’une partie terminée afin de comprendre les décisions, les erreurs, les options et les enseignements transférables.Élémentaire
- Arbre de calculModèle qui organise les coups possibles envisagés et leurs réponses sous forme de chemins ramifiés depuis la position actuelle.Intermédiaire
- VarianteSéquence concrète de coups et de réponses examinée à partir d’une position donnée.Intermédiaire
- BrancheOption de coup et suite de réponses qui en découle pendant le calcul.Intermédiaire
- TranspositionSituation où des ordres de coups différents mènent à la même position légale.Intermédiaire
- Méthode des coups candidatsMéthode qui établit une courte liste de coups plausibles avant de les calculer et de choisir.Intermédiaire
- Méthode d'éliminationMéthode qui écarte les candidats réfutés pour se concentrer sur les options viables.Intermédiaire
- Méthode de comparaisonMéthode qui choisit un coup en comparant les positions obtenues.Intermédiaire
- Préparation d'ouvertureTravail ciblé avant une partie ou un tournoi pour préparer les ouvertures et ordres de coups probables.Intermédiaire
- Répertoire d'ouverturesEnsemble organisé d'ouvertures, réponses et plans qu'un joueur emploie habituellement avec les deux couleurs.Intermédiaire
- Piège d'ouvertureSuite précoce qui punit une réponse tentante mais erronée.Intermédiaire
- PréparationTravail effectué avant une partie ou compétition pour être prêt sur les plans échiquéen, pratique et mental.Intermédiaire
- Exercice cibléTâche courte et répétable conçue pour entraîner une compétence précise avec retour et correction.Intermédiaire
- Partie d'entraînementPartie jouée pour pratiquer, tester une idée et recueillir des informations plutôt que protéger un résultat officiel.Intermédiaire
- Entraînement thématiqueEntraînement organisé autour d'une idée récurrente plutôt que de contenus sans lien.Intermédiaire
- Entraînement à l'aveuglePratique où l'échiquier actuel est caché totalement ou partiellement et la position maintenue mentalement.Intermédiaire
- Répétition espacéeSystème qui représente le même contenu après des intervalles pour renforcer la mémoire à long terme.Intermédiaire
- AutoanalyseRévision indépendante de sa partie pour reconstruire les décisions, trouver les causes d'erreur et créer des tâches d'étude.Intermédiaire
- Analyse post mortemRévision faite juste après la partie, traditionnellement par les deux joueurs, pour comparer leurs idées.Intermédiaire
- Partie commentéePartie complète accompagnée de commentaires expliquant décisions, variantes, erreurs et plans.Intermédiaire
- Partie modèlePartie sélectionnée parce qu’elle illustre avec une clarté particulière un plan, une structure ou une technique récurrente.Intermédiaire
- Exercice tactiquePosition d’entraînement demandant un coup ou une séquence concrète produisant un résultat vérifiable.Intermédiaire
- Évaluation du moteurEstimation par un moteur d’échecs du camp qui est mieux et de l’ampleur approximative de son avantage.Intermédiaire
- Évaluation statiqueAppréciation de la position telle qu’elle est, fondée surtout sur ses caractéristiques présentes et durables.Intermédiaire
- Évaluation dynamiqueAppréciation centrée sur les menaces et changements proches capables de transformer rapidement la position.Intermédiaire
- CentipionUnité numérique des programmes d’échecs, dont 100 forment une unité de pion sur leur échelle.Intermédiaire
- Perte en centipionsÉcart entre le coup joué et le meilleur choix d’un programme d’analyse, exprimé en centipions.Intermédiaire
- Perte moyenne en centipionsMoyenne de la détérioration des coups d’un joueur par rapport aux choix préférés d’un moteur.Intermédiaire
- Calcul par force bruteMéthode systématique qui examine de nombreuses continuations possibles au lieu de s'appuyer principalement sur l'intuition ou la reconnaissance immédiate de schémas.Avancé
- Cécité échiquéenneOmission perceptive dans laquelle un joueur ne remarque pas un fait évident sur l'échiquier qu'il reconnaîtrait normalement.Intermédiaire
- Rappel de positions d'échecsCapacité à reconstruire une position d'échecs après l'avoir observée pendant un court moment.Avancé
- ChunkingMécanisme mental qui rassemble plusieurs éléments liés de l'échiquier en une seule unité porteuse de sens et plus facile à manipuler.Avancé
- Coup critiqueCoup dont le choix est particulièrement important, car une solution inférieure peut modifier sensiblement le résultat ou la difficulté de la partie.Avancé
- Modèle en quatre phases de De GrootModèle descriptif qui organise le choix d'un coup en orientation, exploration, investigation et preuve.
- Position à double tranchantPosition dans laquelle les deux camps disposent d'importantes possibilités actives et courent aussi des risques qui peuvent rapidement devenir graves.Intermédiaire
- Effet EinstellungTendance mentale par laquelle une solution familière rend plus difficile la découverte d'une meilleure option, même lorsque le joueur possède les capacités nécessaires pour la trouver.Expert
- Position égalePosition dans laquelle aucun des deux camps ne possède d'avantage important qui résiste au meilleur jeu adverse.Intermédiaire
- Nulle forcéeSituation dans laquelle un camp peut garantir la nulle contre toute défense ou tentative légale de gain de l'adversaire.Intermédiaire
- Coup forcéCoup imposé par la légalité ou par une menace si immédiate que les autres réponses échouent clairement.Intermédiaire
- Séquence forcéeSuite de coups dans laquelle les réponses pertinentes sont très restreintes parce que les autres options échouent concrètement.Intermédiaire
- Gain forcéPosition ou continuation dans laquelle un camp peut garantir la victoire contre toute défense légale de l'adversaire.Intermédiaire
- Devinez le coupMéthode d'entraînement dans laquelle les coups d'une partie sont masqués et l'élève choisit chaque coup avant de révéler la suite.Intermédiaire
- IntuitionJugement rapide sur une position ou un coup qui apparaît sans parcourir consciemment toutes les étapes de l'analyse.Intermédiaire
- Syndrome de KotovSchéma informel dans lequel un joueur consacre trop de temps à analyser des options, puis joue rapidement un coup nouveau ou insuffisamment vérifié.
- Loose Pieces Drop OffMaxime pratique rappelant que les pièces insuffisamment protégées deviennent souvent les cibles de menaces, de captures et de pertes matérielles.Élémentaire
- Erreur de calculErreur dans la construction ou la vérification d'une suite concrète de coups, de réponses et de positions résultantes.Intermédiaire
- Erreur d'évaluationJugement incorrect sur le camp qui est mieux, les raisons de cet avantage ou le résultat d'une position ou d'une suite de coups.Intermédiaire
- Sélection du coupProcessus consistant à comparer des coups candidats sérieux et à choisir celui qui répond le mieux aux exigences de la position.Intermédiaire
- Évaluation objectiveAppréciation d'une position selon les meilleures réponses disponibles pour les deux camps, sans adapter le jugement à la difficulté humaine.Avancé
- Coup uniqueSeul coup qui remplit une condition décisive, comme rester légal, éviter la défaite ou préserver un avantage.Intermédiaire
- Chances pratiquesRessources susceptibles de produire un bon résultat contre une personne réelle même lorsque le meilleur jeu favorise l'adversaire.Avancé
- Pensée prophylactiqueRoutine consistant à repérer les intentions et les ressources de l'adversaire avant de choisir son propre coup.Intermédiaire
- Analyse de protocolesMéthode de recherche qui enregistre et étudie ce qu'une personne verbalise pendant la résolution d'une tâche échiquéenne.Expert
- QuiescencePoint où une position est assez stable pour être évaluée sans qu'une réponse immédiate ne modifie la conclusion.Avancé
- Erreur de quiescenceErreur de calcul causée par l'évaluation d'une séquence avant la résolution des réponses immédiates qui peuvent encore la modifier.Avancé
- Pensée réciproqueTechnique qui détermine pourquoi une idée séduisante échoue et cherche à modifier la position pour la faire fonctionner.Avancé
- RéfutationCoup ou séquence qui prouve concrètement qu'une idée ne fonctionne pas comme annoncé.Intermédiaire
- Recherche sélectiveForme de calcul qui concentre l'attention sur quelques coups et séquences pertinents au lieu d'explorer toutes les options de la même manière.Avancé
- Méthode des ÉtapesProgramme progressif d'enseignement des échecs combinant leçons structurées, exercices et jeu pratique avant le passage au niveau suivant.
- Théorie des gabaritsThéorie de la mémoire experte selon laquelle les joueurs d'échecs développent de grandes structures qui organisent des motifs familiers et des détails variables.Expert
- Position peu clairePosition dont l'équilibre ne peut pas encore être établi avec fiabilité parce que des séquences importantes et des avantages opposés restent irrésolus.Intermédiaire
- Méthode WoodpeckerMéthode d'entraînement qui répète le même ensemble de problèmes fondés sur des menaces concrètes au cours de cycles de plus en plus rapides.
