व्याख्या
ब्लैकमार-डीमर गैम्बिट तब शुरू होता है जब सफेद d4 और फिर d5 पर खड़े काले प्यादे के विरुद्ध e4 खेलता है। गैम्बिट में सक्रियता, विकास की चालें या खुले रास्ते पाने के बदले अपनी इच्छा से सामग्री, आम तौर पर एक प्यादा, दी जाती है। यदि काला e4 पर प्यादा लेता है, तो सफेद प्रायः Nc3 से विकास करता है और उस प्यादे पर हमला करने के लिए f3 खेलता है।
यदि काला f3 का प्यादा भी मारता है, तो सफेद किसी मोहरे से वापस मारकर अर्ध-खुली f-खड़ी पंक्ति पा सकता है, यानी ऐसी खड़ी पंक्ति जिसमें सफेद का प्यादा नहीं बचा, लेकिन काले का प्यादा अब भी है। यह रास्ता हाथी को राजा-पक्ष पर दबाव डालने में मदद कर सकता है। सफेद की भरपाई, यानी दिए गए प्यादे के बदले मिली सक्रियता, इस बात पर निर्भर है कि काले का अतिरिक्त प्यादा महत्वपूर्ण बनने से पहले वह कितनी जल्दी मोहरे निकालकर धमकियाँ बना सकता है।
यह शुरुआत जबरन जीत नहीं दिलाती। सटीक बचाव सुविधाजनक समय पर प्यादा लौटा सकता है या सामग्री की बढ़त मजबूत कर सकता है। इसलिए केवल जालों पर निर्भर रहने के बजाय पहल को समझना अधिक उपयोगी है, यानी ऐसी धमकियाँ बनाने की क्षमता जिनका जवाब देना प्रतिद्वंद्वी के लिए अनिवार्य हो।
ब्लैकमार-डीमर एक प्यादे के बदले चालें और खुले रास्ते पाता है
सफेद दूसरा केंद्रीय प्यादा देने की पेशकश करता है
, को चुनौती देता है और काले को सफेद के विकास की चालों के बदले सामग्री स्वीकार करने देता है।
प्रयोग और संदर्भ
यह अलग-अलग चाल-क्रमों से बन सकता है, जिनमें से जुड़ी स्थितियाँ भी शामिल हैं।
सामान्य भ्रम
गैम्बिट और जाल एक नहीं हैं
गैम्बिट भरपाई के लिए सामग्री देता है। जाल इस बात पर निर्भर होता है कि प्रतिद्वंद्वी कोई खास गलती करे। ब्लैकमार-डीमर तब भी खेला जा सकता है जब कोई तात्कालिक जाल मौजूद न हो।
स्रोत
- 1.Openings for Tactical Players: Blackmar-Diemer Gambit, Chess.com
- 2.Blackmar-Diemer Gambit, Wikipedia contributors
