سلطه

کنترل همه خانه‌های حرکت مفید مهره حریف که آن را گرفتار یا محکوم به ازدست‌رفتن می‌کند.

این نسخه موقتاً به انگلیسی نمایش داده می‌شود. بومی‌سازی کامل در مرحله بعد افزوده خواهد شد.

توضیح

در معنای فنی دقیق، سلطه وقتی است که مهره حریف هیچ خانه امن یا مفیدی ندارد. مقصدها ممکن است اشغال، زیر کنترل دشمن یا به‌سبب ازدست‌رفتن مهره پس از رفتن به آن‌ها ناممکن باشند. مهره شاید حرکت قانونی داشته باشد، اما هیچ‌کدام مشکلش را حل نمی‌کند.

این مضمون در مطالعات آخر بازی، یعنی موقعیت‌های ساخته‌شده با راه‌حلی مشخص، رایج است، اما در بازی عادی نیز رخ می‌دهد. فیل می‌تواند با کنترل پرش‌ها اسب را محصور کند؛ دو مهره همه راه‌های رخ را ببندند؛ یا شاه و مهره‌ای با همکاری خانه‌های مهره دیگر را گام‌به‌گام کم کنند.

اسب می‌تواند حرکت کند، اما نمی‌تواند بگریزد

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
شاه و را می‌پوشاند. هر دو پرش اسب را در معرض گرفتن قرار می‌دهند.
تحرک قانونی بدون راه فرار امن

و تنها پرش‌های قانونی اسب سیاه هستند. شاه سفید هر دو مقصد را کنترل می‌کند، پس حرکت کردن راه فرار امنی نمی‌سازد.

چگونه آن را تشخیص دهیم

  1. همه خانه‌های قانونی مهره تهدیدشده را فهرست کنید.
  2. خانه‌های اشغال‌شده با مهره‌های خودیِ ناتوان از کناررفتن را حذف کنید.
  3. بررسی کنید کدام مقصدها کنترل شده‌اند یا دنباله‌ای ملموس برای بردن مهره می‌دهند.
  4. مطمئن شوید حریف با تعویض، کیش یا تهدید قوی‌تر نمی‌تواند شبکه را بشکند.

گزینه‌های یک بخش یا کل یک طرف را کم می‌کند؛ سلطه معمولاً بر یک مهره متمرکز است و تقریباً همه خروجی‌های مؤثرش را حذف می‌کند. با نیز فرق دارد: در زوگ‌زوانگ اجبار به حرکت زیان می‌زند، اما مهره مستقل از نوبت بازی می‌تواند زیر سلطه باشد.

اشتباه‌های رایج

سلطه و مهره گرفتار

مهره گرفتار توصیفی کلی است. سلطه سازوکار را برجسته می‌کند: حریف همه راه‌های فرار را منظم کنترل می‌کند یا استفاده از آن‌ها مهره را می‌بازد.

سلطه و برتری کلی

در زبان غیررسمی می‌گویند طرفی بر صفحه مسلط است. اصطلاح فنی معمولاً به مهره‌ای مربوط است که همه خانه‌های مفیدش کنترل شده‌اند.

اصطلاحات مرتبط

© MindZug 2026