وزیر

مهره‌ای دوربرد که بدون پریدن از روی مهره‌های دیگر در امتداد ردیف‌ها، ستون‌ها و قطرها حرکت می‌کند.

این نسخه موقتاً به انگلیسی نمایش داده می‌شود. بومی‌سازی کامل در مرحله بعد افزوده خواهد شد.

توضیح

وزیر حرکت‌های و را با هم ترکیب می‌کند. می‌تواند هر تعداد خانه در امتداد یک افقی، یک ستون عمودی یا یک ، یعنی خطی از خانه‌هایی که از گوشه به هم می‌رسند، حرکت کند، به شرط آنکه همهٔ خانه‌های میانی خالی باشند. وزیر با پایان دادن حرکت در خانهٔ اشغال‌شده توسط مهرهٔ حریف، آن را می‌گیرد.

هشت جهت وزیر

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
وزیر می‌تواند در هر دو جهت ردیف حرکت کند.
ردیف‌ها، ستون‌ها و قطرهای کامل

وزیر از خانه‌ای داخلی و بدون مانع می‌تواند در هشت جهت حرکت کند: دو جهت افقی، دو جهت عمودی و چهار جهت قطری.

هر بازیکن بازی را با یک وزیر آغاز می‌کند. وزیر سفید در d1، یعنی ستون d در ردیف اول، و وزیر سیاه در d8، همان ستون در ردیف هشتم، قرار دارد.

وزیر به دلیل دسترسی در هشت جهت، معمولاً می‌تواند بیش از هر مهرهٔ دیگری خانه‌ها را کنترل کند. وزیر یک است، یعنی عضوی از دستهٔ وزیرها و رخ‌ها. نمی‌تواند بپرد، بنابراین یک خانهٔ اشغال‌شده می‌تواند تمام حرکت‌های بعد از آن را در همان خط متوقف کند.

در یک مقیاس عملی رایج، ارزش وزیر حدود نه پیاده در نظر گرفته می‌شود. این عدد قانون نیست و به‌تنهایی خوب بودن تعویض مهره‌ها را تعیین نمی‌کند. امنیت ، خانه‌های مفیدی که هر مهره می‌تواند به آن‌ها برسد یا کنترل کند و وضعیت دقیق ممکن است مهم‌تر باشند. از دست دادن وزیر معمولاً جدی است، اما بازی را خودکار پایان نمی‌دهد.

اشتباه‌های رایج

نیرومندترین مهره و مهم‌ترین مهره

وزیر معمولاً بیشترین توان حرکتی را دارد، اما شاه تعیین‌کننده است. کیش و مات، یعنی زمانی که شاه زیر حمله است و هیچ پاسخ مجازی ندارد، بازی را پایان می‌دهد.

مشاهده اصطلاح

اصطلاحات مرتبط

© MindZug 2026