گریمشاو

مضمونی در مسئله‌پردازی که در آن دو مهرهٔ هم‌رنگ با اشغال یک خانهٔ تقاطع در شاخه‌های جداگانه، یکدیگر را مسدود می‌کنند.

این نسخه موقتاً به انگلیسی نمایش داده می‌شود. بومی‌سازی کامل در مرحله بعد افزوده خواهد شد.

توضیح

گریمشاو مضمونی از تداخل در مسئله‌های ساخته‌شدهٔ شطرنج است. معمولاً دو مهرهٔ دوربردِ هم‌رنگ، مانند رخ و فیل، در آن دخیل‌اند که خط‌های عملشان در یک خانه یکدیگر را قطع می‌کنند.

در یک شاخه، مهرهٔ نخست به خانهٔ تقاطع می‌رود و با اشغال آن خط مهرهٔ دیگر را می‌بندد. در شاخه‌ای دیگر، مهرهٔ دوم همان تقاطع را اشغال می‌کند و مهرهٔ نخست را می‌بندد. این انسداد متقابل هستهٔ مضمون است.

رخ با فیل تداخل ایجاد می‌کند

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
ستون رخ و قطر فیل در تقاطع دارند. تا وقتی تقاطع آزاد است، فیل همچنان به می‌رسد.
تقاطع آزاد است

خط رخ و قطر فیل در به هم می‌رسند. قطر هنوز را کنترل می‌کند.

تداخل اهمیت دارد، زیرا طرف مقابل می‌تواند از هر خط دفاعی که بسته شده بهره ببرد. برای نمونه، دفاع با رخ ممکن است مانع کنترل یک خانهٔ مات توسط فیل خودی شود و دفاع با فیل ممکن است رخ خودی را از خانه‌ای دیگر قطع کند. نکته فقط برخورد دو مهره نیست، بلکه این است که هر کدام با مزاحمت برای دیگری ضعف متفاوتی ایجاد می‌کند.

نزدیک‌ترین خویشاوند آن است. آن مضمون نیز از تقاطع دو خط استفاده می‌کند، اما ابتدا مهره‌ای از طرف مقابل به‌عنوان قربانی روی تقاطع قرار می‌گیرد و یکی از مدافعان را به گرفتن آن وادار می‌کند.

اشتباه‌های رایج

نووتنی

گریمشاو از مزاحمت دو مهرهٔ هم‌رنگ برای یکدیگر روی تقاطع پدید می‌آید. نووتنی یک مهرهٔ قربانی از طرف مقابل را نیز روی همان خانه می‌افزاید تا تداخل را برانگیزد.

مشاهده اصطلاح

منابع

  1. 1.Glossary of Chess Problem Terms, OzProblems
  2. 2.Grimshaw, OzProblems

اصطلاحات مرتبط

© 2026 MindZug