کریگ‌اشپیل

گونه‌ای با اطلاعات پنهان که در آن داور حرکت‌های پیشنهادی را اعتبارسنجی می‌کند و فقط اطلاعات محدودی می‌دهد.

این نسخه موقتاً به انگلیسی نمایش داده می‌شود. بومی‌سازی کامل در مرحله بعد افزوده خواهد شد.

توضیح

در کریگ‌اشپیل ، هر بازیکن مهره‌های خود را می‌شناسد اما موقعیت کامل حریف را نمی‌بیند. داور صفحهٔ واقعی را نگه می‌دارد و کنترل می‌کند هر شرکت‌کننده چه اطلاعاتی دریافت کند. در بازی فیزیکی سنتی، بازیکنان صفحه‌های خصوصی دارند و داور صفحهٔ سوم و پنهانی را نگه می‌دارد؛ نرم‌افزار دیجیتال همین نقش را خودکار انجام می‌دهد.

حرکت چگونه انجام می‌شود

  1. بازیکن بر پایهٔ اطلاعات فعلی خود حرکتی پیشنهاد می‌کند.
  2. داور موقعیت کامل را بررسی می‌کند. اگر تلاش غیرقانونی باشد، به بازیکن گفته می‌شود و باید حرکت دیگری امتحان کند.
  3. وقتی حرکت قانونی پذیرفته شد، داور موقعیت واقعی را به‌روزرسانی می‌کند و فقط واقعیت‌هایی را اعلام می‌کند که آن مجموعه‌قواعد اجازه می‌دهد.

طبق قواعد English Gambit Club، اعلام گرفتن خانه‌ای را که گرفتن در آن رخ داده مشخص می‌کند، اما معمولاً هویت مهرهٔ گیرنده یا گرفته‌شده را نمی‌گوید. اگر شاه کیش باشد، یعنی مورد حمله قرار گرفته باشد، داور نوع کلی خط را نیز اعلام می‌کند: ستون، ردیف، قطر بلند، قطر کوتاه یا اسب. بازیکن می‌تواند تحت شرایط تعیین‌شده بپرسد آیا هیچ‌یک از پیاده‌هایش امکان گرفتن دارد.

تلاش‌های غیرقانونی صرفاً خطاهای اداری نیستند و می‌توانند اطلاعات آشکار کنند. اگر رخ تلاش کند از خطی عبور کند و داور حرکت را رد کند، بازیکن می‌فهمد مانع یا محدودیتی وجود دارد، بی‌آنکه علت دقیق آن را بداند. انتخاب آنچه باید آزمود بخشی از راهبرد است.

هدف همچنان کیش‌ومات است، یعنی شاه مورد حمله باشد و هیچ پاسخ قانونی وجود نداشته باشد. داوری که موقعیت کامل را می‌بیند نتیجه را اعلام می‌کند. گرفتن شاه قاعدهٔ عادی پیروزی نیست.

کریگ‌اشپیل چند مجموعه‌قواعد منتشرشده دارد، از جمله English، Berkeley، Cincinnati و Wild 16. جزئیاتی مانند اینکه چه کسی تلاش غیرقانونی را می‌شنود، گرفتن‌ها چگونه اعلام می‌شوند و چه اطلاعاتی دربارهٔ پیاده‌ها داده می‌شود میان آن‌ها فرق دارد. بازیکنان باید پیش از شروع بر مجموعه‌قواعد توافق کنند.

این بازی از نظر شیوهٔ ارائهٔ اطلاعات با تفاوت دارد. مه جنگ ناحیه‌ای جزئی را بر پایهٔ برد مهره‌ها نمایش می‌دهد؛ کریگ‌اشپیل بر پیشنهاد حرکت‌ها و پیام‌های جداگانهٔ داور تکیه دارد.

اشتباه‌های رایج

این شطرنج چشم‌بسته نیست

بازیکن موقعیتی را که قبلاً دیده است از حافظه بازسازی نمی‌کند. محل مهره‌های حریف به حکم قواعد پنهان است و از اعلام‌ها استنباط می‌شود.

سامانهٔ اعلام واحدی وجود ندارد

گونه‌های کریگ‌اشپیل اطلاعات پنهان و داور را مشترک دارند، اما پیام‌های دقیقشان فرق می‌کند.

منابع

اصطلاحات مرتبط

© 2026 MindZug