Tablero y reglas
Piezas, casillas, movimientos legales, resultados y reglas fundamentales.
136 términos
Tablero y piezas
48- Tablero de ajedrezEl tablero de ajedrez es una cuadrícula de 64 casillas alternadas, organizada en ocho filas y ocho columnas.Principiante
- CasillaCada uno de los 64 espacios del tablero, identificado de forma única por una letra y un número.Principiante
- ColumnaConjunto vertical de ocho casillas del tablero, identificado por una letra de la a a la h.Principiante
- FilaConjunto horizontal de ocho casillas del tablero, identificado por un número del 1 al 8.Principiante
- DiagonalLínea inclinada de casillas del mismo color que avanza una columna y una fila en cada paso.Principiante
- CentroZona central del tablero, cuyo núcleo está formado por las casillas d4, d5, e4 y e5.Principiante
- Diagonal largaUna de las dos diagonales de ocho casillas que cruzan el tablero completo de una esquina a la opuesta.Principiante
- PiezaUnidad móvil del ajedrez; en las reglas oficiales, el término incluye también a los peones.Principiante
- ReyLa pieza que no puede quedar bajo ataque; si está atacada y no existe una respuesta permitida, la partida termina.Principiante
- DamaPieza de gran alcance que se mueve por filas, columnas y diagonales sin saltar otras piezas.Principiante
- TorrePieza de largo alcance que se mueve cualquier número de casillas por filas o columnas.Principiante
- AlfilPieza de largo alcance que se desplaza en diagonal y permanece siempre en casillas del mismo color.Principiante
- CaballoPieza que salta a una casilla situada dos pasos en una dirección y uno en la perpendicular.Principiante
- PeónPieza que avanza hacia el rival, captura en diagonal y puede transformarse al llegar al extremo opuesto.Principiante
- Pieza menorNombre colectivo para los alfiles y los caballos.Principiante
- Pieza mayorNombre colectivo para las torres y las damas.Principiante
- Alfil de casillas clarasAlfil que se mueve únicamente por las treinta y dos casillas claras del tablero.Principiante
- Alfil de casillas oscurasAlfil que se mueve únicamente por las treinta y dos casillas oscuras del tablero.Principiante
- Posición inicialDisposición reglamentaria de las treinta y dos piezas antes de la primera jugada.Principiante
- Última filaLa fila más cercana a un jugador, donde comienzan su rey, dama, torres, alfiles y caballos.Principiante
- Primera filaLa línea horizontal numerada 1, situada junto al lado de las blancas.Principiante
- Séptima filaLa línea horizontal numerada 7, donde empiezan los peones negros y un peón blanco queda a una fila de coronar.Principiante
- Casilla de coronaciónLa casilla de la última fila que un peón alcanza para transformarse obligatoriamente en otra pieza.Principiante
- BlancasEl bando de piezas claras que realiza la primera jugada de la partida.Principiante
- NegrasEl bando de piezas oscuras que responde después de la primera jugada de las blancas.Principiante
- Casilla claraUna de las 32 casillas que forman el color claro del patrón alternado del tablero.Principiante
- Casilla oscuraUna de las 32 casillas que forman el color oscuro del patrón alternado del tablero.Principiante
- Flanco de reyLa mitad del tablero formada por las columnas e, f, g y h, donde empiezan los reyes.Principiante
- Flanco de damaLa mitad del tablero formada por las columnas a, b, c y d, donde empiezan las damas.Principiante
- Juego de ajedrezEl tablero y las 32 piezas usados para jugar, aunque algunas normas llaman «juego» solo al conjunto de piezas.Principiante
- PosiciónEl estado del juego en un momento concreto: piezas, turno y derechos especiales relevantes.Principiante
- Tablero de ajedrez adaptadoTablero diseñado para que la posición y las piezas puedan reconocerse y manipularse principalmente mediante el tacto.Intermedio
- Casilla adyacenteCasilla que comparte un lado o una esquina con otra casilla del tablero.Principiante
- Rey soloSituación en la que un bando conserva únicamente su rey y no tiene peones ni otras piezas.Básico
- Peón de alfilPeón situado en una columna de alfil, es decir, en la columna c o f.Básico
- Orientación del tableroColocación correcta del tablero, con una casilla clara en la esquina cercana derecha de cada jugador.Principiante
- Tablero de demostraciónTablero de gran tamaño que reproduce una posición para que un grupo pueda verla con facilidad.Básico
- Tablero electrónico de ajedrezTablero físico capaz de detectar piezas y jugadas para registrarlas, almacenarlas o transmitirlas a otros sistemas.Intermedio
- FlancoZona lateral del tablero formada por las columnas a, b y c, o por las columnas f, g y h.Básico
- Peón de reyPeón situado en la columna e, llamada columna de rey porque el rey comienza allí.Principiante
- Peón de caballoPeón situado en una columna de caballo, es decir, en la columna b o g.Básico
- Pieza promocionadaDama, torre, alfil o caballo que sustituye a un peón cuando este alcanza la última fila.Básico
- Fila de promociónFila más alejada del punto de partida de un peón, donde este debe convertirse en otra pieza.Principiante
- Peón de damaPeón situado en la columna d, llamada columna de dama porque la dama comienza allí.Principiante
- Peón de torrePeón situado en una columna de torre, es decir, en la columna a o h del borde.Básico
- Pieza deslizanteAlfil, torre o dama que puede recorrer cualquier cantidad de casillas por una línea libre permitida.Intermedio
- Casilla inicialCasilla que una pieza ocupa al comienzo de una partida con la disposición estándar.Básico
- Juego de ajedrez StauntonDiseño reconocible de piezas de ajedrez usado como estándar práctico en la competición moderna.
Reglas y movimientos legales
66- Movimiento legalMovimiento que cumple todas las reglas aplicables y no deja al propio rey en jaque.Principiante
- Movimiento ilegalMovimiento que infringe una regla, especialmente si deja o coloca al propio rey en jaque.Principiante
- Regla de pieza tocadaRegla presencial que obliga a mover o capturar una pieza tocada deliberadamente cuando existe una opción legal.Principiante
- j'adoubeExpresión pronunciada antes de tocar una pieza para indicar que solo se ajustará dentro de su casilla.Principiante
- JaqueSituación en la que el rey está atacado y debe quedar a salvo en el movimiento inmediato.Principiante
- Jaque mateJaque del que no existe ninguna defensa legal, por lo que la partida termina con la victoria del atacante.Principiante
- AhogadoPosición de tablas en la que quien debe jugar no está en jaque, pero no tiene ningún movimiento legal.Principiante
- CapturaMovimiento que retira una pieza rival del tablero al ocupar su casilla, salvo la excepción de la captura al paso.Principiante
- RecapturaCaptura que responde a una captura rival, normalmente tomando de inmediato la pieza que acaba de capturar.Principiante
- EnroqueJugada especial en la que el rey avanza dos casillas hacia una torre y esa torre pasa al otro lado del rey.Principiante
- Enroque cortoEnroque hacia la torre del flanco de rey, que deja al rey en g1 o g8 y a la torre en f1 o f8.Principiante
- Enroque largoEnroque hacia la torre del flanco de dama, que deja al rey en c1 o c8 y a la torre en d1 o d8.Principiante
- Captura al pasoCaptura especial de peón que toma inmediatamente a un peón rival recién avanzado dos casillas como si hubiera avanzado una.Principiante
- PromociónLa promoción reemplaza un peón que llega a la última fila por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color.Principiante
- SubpromociónLa subpromoción consiste en convertir un peón en torre, alfil o caballo en lugar de elegir una dama.Principiante
- InterposiciónUna interposición detiene un jaque de torre, alfil o dama colocando otra pieza entre el atacante y el rey.Básico
- Jaque a la descubiertaUn jaque a la descubierta aparece cuando una pieza se aparta y abre el ataque de otra pieza contra el rey.Básico
- Jaque dobleUn jaque doble ocurre cuando una sola jugada deja al rey atacado simultáneamente por dos piezas.Básico
- Jaque perpetuoUn jaque perpetuo es una secuencia forzada de ataques repetidos al rey que puede volver una y otra vez al mismo ciclo.Básico
- Oferta de tablasUna oferta de tablas propone terminar la partida sin ganador y solo produce ese resultado si el rival la acepta.Básico
- AbandonoEl abandono es la decisión voluntaria de terminar la partida declarando que no se continuará, normalmente con derrota inmediata.Básico
- Caída de banderaLa caída de bandera es la señal de que se agotó el tiempo asignado a un jugador en el reloj de ajedrez.Básico
- Tiempo agotadoTiempo agotado significa que un jugador no completó las jugadas requeridas antes de que su reloj llegara a cero.Básico
- Pérdida por reglamentoUna pérdida por reglamento es una derrota adjudicada por incomparecencia o por incumplir una regla, no por el juego del tablero.Básico
- Triple repeticiónLa triple repetición permite reclamar tablas cuando la misma posición aparece por tercera vez con las mismas posibilidades legales.Intermedio
- Repetición quíntupleLa partida termina en tablas cuando la misma posición aparece al menos cinco veces, sin que sea necesaria una reclamación.Intermedio
- Regla de los 50 movimientosPermite reclamar tablas tras 50 movimientos de cada jugador sin mover peones ni realizar capturas.Intermedio
- Regla de los 75 movimientosLa partida es tablas automáticamente tras 75 movimientos de cada jugador sin jugadas de peón ni capturas, salvo mate final.Intermedio
- Posición muertaPosición en la que ningún jugador puede dar jaque mate mediante ninguna secuencia posible de jugadas legales.Intermedio
- Material insuficienteExpresión común para la falta de piezas capaces de producir mate, evaluada por la posibilidad legal real y no solo por su valor.Intermedio
- JugadaAcción legal realizada por un jugador en su turno para cambiar la posición del tablero.Principiante
- Reloj de ajedrezDispositivo con dos indicadores conectados que mide por separado el tiempo disponible de cada jugador.Principiante
- AtaqueUna pieza ataca una casilla o pieza rival cuando podría capturar allí según su forma de movimiento.Principiante
- Casilla atacadaCasilla que una pieza rival controla porque podría capturar allí según su forma de movimiento.Básico
- Derechos de enroqueEstado de la posición que indica si un jugador aún conserva el derecho reglamentario de enrocar con cada torre.Intermedio
- Evasión del jaqueJugada legal que elimina el ataque inmediato contra el propio rey.Básico
- Bandera del relojIndicador de cada lado del reloj que muestra que el tiempo asignado a un jugador ha expirado.Básico
- Jugada completadaJugada que ha alcanzado su estado reglamentario final, normalmente después de mover en el tablero y pulsar el reloj.Intermedio
- Reloj digital de ajedrezReloj electrónico de dos pantallas enlazadas que controla el tiempo y permite programar modalidades como incremento o demora.Básico
- Pieza desplazadaPieza apartada accidentalmente de su ubicación correcta sin constituir necesariamente una jugada.Básico
- Avance doble de peónPrimer movimiento opcional de un peón que avanza dos casillas si ambas están vacías.Principiante
- Derecho de captura al pasoOportunidad temporal de capturar un peón enemigo inmediatamente después de su avance inicial de dos casillas.Intermedio
- Posición ilegalEstado del tablero que no puede haberse alcanzado mediante ninguna secuencia de jugadas legales.Intermedio
- Penalización por jugada ilegalConsecuencia reglamentaria aplicada cuando un jugador completa una jugada que no cumple las reglas.Intermedio
- Jugada previstaJugada exacta declarada antes de ejecutarla para fundamentar ciertas reclamaciones reglamentarias de tablas.Intermedio
- IrregularidadSituación de competición que se aparta del estado o procedimiento correcto y requiere una respuesta reglamentaria.Intermedio
- Jugada irreversibleJugada que cambia de forma no recuperable una pieza, un derecho o un dato histórico relevante de la posición.Avanzado
- Jugada realizadaJugada cuyo movimiento físico ha quedado fijado conforme a las reglas, antes de su posible finalización con el reloj.Intermedio
- Material para dar matePiezas y circunstancias de una posición que permiten alcanzar algún jaque mate mediante jugadas legales.Intermedio
- Reloj mecánico de ajedrezReloj de ajedrez no electrónico con dos mecanismos enlazados y una bandera física para señalar el fin del tiempo.Básico
- Contador de jugadasDispositivo del reloj que registra cuántas veces ha pulsado su control cada jugador.Intermedio
- Regla de una sola manoObligación de ejecutar cada jugada con una sola mano y pulsar el reloj con esa misma mano.Básico
- Casilla de origenLa casilla que ocupa una pieza justo antes de comenzar una jugada.Básico
- Restablecimiento de la posiciónProcedimiento para reconstruir una posición anterior y reanudar la partida desde ella después de una irregularidad.Avanzado
- Pulsar el relojAccionar el botón o la palanca que detiene el tiempo propio e inicia el del adversario.Principiante
- Jugada pseudolegalJugada candidata que respeta el movimiento básico de la pieza, pero aún puede ser ilegal por dejar al propio rey en jaque.Avanzado
- Promoción a damaPromoción en la que un peón que alcanza la última fila se sustituye por una nueva dama del mismo color.Básico
- Colores invertidosIrregularidad en la que los jugadores comienzan la partida con colores opuestos a los que tenían asignados.Intermedio
- Jugada reversibleEn análisis técnico, jugada de una pieza que no es peón hacia una casilla vacía y que no reinicia la cuenta de cincuenta jugadas.Avanzado
- Misma posiciónIdentidad reglamentaria entre posiciones con las mismas piezas, el mismo turno y las mismas jugadas posibles.Avanzado
- Dejar el propio rey en jaqueSituación ilegal creada al mover de modo que el rey propio quede o continúe atacado.Básico
- Bando que debe moverEl jugador, blancas o negras, que tiene el derecho y la obligación de realizar la siguiente jugada.Principiante
- Reloj de ajedrez parlanteReloj accesible que comunica mediante voz el tiempo y, según el modelo, el número de jugadas.Intermedio
- Casilla de destinoLa casilla que ocupa la pieza que se mueve al terminar una jugada.Básico
- Indicador de tiempoCada una de las dos partes del reloj de ajedrez que muestra el tiempo de un jugador.Básico
- Jugada con dos manosEjecución de una sola jugada física usando ambas manos, en contra de la regla competitiva de una sola mano.Intermedio
Resultados y reclamaciones
22- VictoriaResultado en el que un jugador gana la partida y el otro recibe una derrota.Básico
- DerrotaResultado en el que un jugador pierde la partida y su rival obtiene la victoria.Básico
- TablasResultado en el que la partida termina sin victoria de ninguno de los dos jugadores.Básico
- Tablas por acuerdoLa partida termina en tablas cuando un jugador ofrece ese resultado y el otro lo acepta.Básico
- Victoria reglamentariaResultado concedido porque el rival pierde por una regla del torneo, no por el desenlace normal de una partida jugada.Básico
- Derrota reglamentariaDerrota impuesta por una regla o decisión arbitral, aunque la posición del tablero no estuviera perdida.Básico
- WalkoverVictoria concedida sin iniciar la partida porque el rival asignado no se presenta o no puede jugar.Básico
- IncomparecenciaAusencia de un jugador en una ronda para la que tenía un rival asignado, especialmente cuando no llega dentro del plazo permitido.Básico
- Tiempo de incomparecenciaPlazo máximo de retraso permitido desde el inicio de la ronda antes de que un jugador normalmente pierda por incomparecencia.Básico
- Tablas automáticasTablas que surgen por cumplirse una condición reglamentaria sin que un jugador tenga que reclamarlas.Intermedio
- ReclamaciónSolicitud reglamentaria con la que un jugador invoca ante el árbitro un derecho que debe ser comprobado.Básico
- Tablas reclamablesTablas que solo terminan la partida después de una reclamación correcta del jugador que debe mover.Intermedio
- Doble derrota por sanciónResultado excepcional en el que ambos jugadores reciben una derrota por infracción o decisión administrativa.Intermedio
- Reclamación de tablasPetición formal para que el árbitro declare tablas porque se ha cumplido una condición reglamentaria.Intermedio
- Tablas por caída de banderaResultado de tablas cuando un jugador agota su tiempo, pero el rival no puede dar mate mediante ninguna secuencia legal.Intermedio
- Punto por partidaUnidad de puntuación que recibe un jugador por el resultado de una partida.Principiante
- Resultado de la partidaRegistro formal de cómo concluyó una partida para cada jugador.Principiante
- Posibilidades insuficientes de perderProcedimiento opcional de US Chess para reclamar tablas en ciertos apuros de tiempo con muy pocas posibilidades prácticas de perder.Avanzado
- Caída simultánea de banderasSituación en la que ambos relojes muestran el tiempo agotado y no puede establecerse qué bandera cayó primero.Avanzado
- Reclamación por base de finalesSolicitud especializada de ICCF para fijar el resultado de un final que una base de datos de hasta siete piezas resuelve exactamente.Experto
- Partida sin terminarPartida que comenzó, pero cuyo resultado final todavía no se conoce o no está disponible.Básico
- Partida no jugadaEncuentro programado o registrado en una ronda en el que no se disputaron movimientos válidos entre ambos jugadores.Intermedio
