Tablero y reglas
136 términosPiezas, casillas, movimientos legales, resultados y reglas fundamentales.
Tablero de ajedrez
Nivel: PrincipianteEl tablero de ajedrez es una cuadrícula de 64 casillas alternadas, organizada en ocho filas y ocho columnas.
Casilla
Nivel: PrincipianteCada uno de los 64 espacios del tablero, identificado de forma única por una letra y un número.
Columna
Nivel: PrincipianteConjunto vertical de ocho casillas del tablero, identificado por una letra de la a a la h.
Fila
Nivel: PrincipianteConjunto horizontal de ocho casillas del tablero, identificado por un número del 1 al 8.
Diagonal
Nivel: PrincipianteLínea inclinada de casillas del mismo color que avanza una columna y una fila en cada paso.
Centro
Nivel: PrincipianteZona central del tablero, cuyo núcleo está formado por las casillas d4, d5, e4 y e5.
Diagonal larga
Nivel: PrincipianteUna de las dos diagonales de ocho casillas que cruzan el tablero completo de una esquina a la opuesta.
Pieza
Nivel: PrincipianteUnidad móvil del ajedrez; en las reglas oficiales, el término incluye también a los peones.
Rey
Nivel: PrincipianteLa pieza que no puede quedar bajo ataque; si está atacada y no existe una respuesta permitida, la partida termina.
Dama
Nivel: PrincipiantePieza de gran alcance que se mueve por filas, columnas y diagonales sin saltar otras piezas.
Torre
Nivel: PrincipiantePieza de largo alcance que se mueve cualquier número de casillas por filas o columnas.
Alfil
Nivel: PrincipiantePieza de largo alcance que se desplaza en diagonal y permanece siempre en casillas del mismo color.
Caballo
Nivel: PrincipiantePieza que salta a una casilla situada dos pasos en una dirección y uno en la perpendicular.
Peón
Nivel: PrincipiantePieza que avanza hacia el rival, captura en diagonal y puede transformarse al llegar al extremo opuesto.
Pieza menor
Nivel: PrincipianteNombre colectivo para los alfiles y los caballos.
Pieza mayor
Nivel: PrincipianteNombre colectivo para las torres y las damas.
Alfil de casillas claras
Nivel: PrincipianteAlfil que se mueve únicamente por las treinta y dos casillas claras del tablero.
Alfil de casillas oscuras
Nivel: PrincipianteAlfil que se mueve únicamente por las treinta y dos casillas oscuras del tablero.
Posición inicial
Nivel: PrincipianteDisposición reglamentaria de las treinta y dos piezas antes de la primera jugada.
Última fila
Nivel: PrincipianteLa fila más cercana a un jugador, donde comienzan su rey, dama, torres, alfiles y caballos.
Primera fila
Nivel: PrincipianteLa línea horizontal numerada 1, situada junto al lado de las blancas.
Séptima fila
Nivel: PrincipianteLa línea horizontal numerada 7, donde empiezan los peones negros y un peón blanco queda a una fila de coronar.
Casilla de coronación
Nivel: PrincipianteLa casilla de la última fila que un peón alcanza para transformarse obligatoriamente en otra pieza.
Blancas
Nivel: PrincipianteEl bando de piezas claras que realiza la primera jugada de la partida.
Negras
Nivel: PrincipianteEl bando de piezas oscuras que responde después de la primera jugada de las blancas.
Casilla clara
Nivel: PrincipianteUna de las 32 casillas que forman el color claro del patrón alternado del tablero.
Casilla oscura
Nivel: PrincipianteUna de las 32 casillas que forman el color oscuro del patrón alternado del tablero.
Flanco de rey
Nivel: PrincipianteLa mitad del tablero formada por las columnas e, f, g y h, donde empiezan los reyes.
Flanco de dama
Nivel: PrincipianteLa mitad del tablero formada por las columnas a, b, c y d, donde empiezan las damas.
Juego de ajedrez
Nivel: PrincipianteEl tablero y las 32 piezas usados para jugar, aunque algunas normas llaman «juego» solo al conjunto de piezas.
Posición
Nivel: PrincipianteEl estado del juego en un momento concreto: piezas, turno y derechos especiales relevantes.
Tablero de ajedrez adaptado
Nivel: IntermedioTablero diseñado para que la posición y las piezas puedan reconocerse y manipularse principalmente mediante el tacto.
Casilla adyacente
Nivel: PrincipianteCasilla que comparte un lado o una esquina con otra casilla del tablero.
Rey solo
Nivel: BásicoSituación en la que un bando conserva únicamente su rey y no tiene peones ni otras piezas.
Peón de alfil
Nivel: BásicoPeón situado en una columna de alfil, es decir, en la columna c o f.
Orientación del tablero
Nivel: PrincipianteColocación correcta del tablero, con una casilla clara en la esquina cercana derecha de cada jugador.
Tablero de demostración
Nivel: BásicoTablero de gran tamaño que reproduce una posición para que un grupo pueda verla con facilidad.
Tablero electrónico de ajedrez
Nivel: IntermedioTablero físico capaz de detectar piezas y jugadas para registrarlas, almacenarlas o transmitirlas a otros sistemas.
Flanco
Nivel: BásicoZona lateral del tablero formada por las columnas a, b y c, o por las columnas f, g y h.
Peón de rey
Nivel: PrincipiantePeón situado en la columna e, llamada columna de rey porque el rey comienza allí.
Peón de caballo
Nivel: BásicoPeón situado en una columna de caballo, es decir, en la columna b o g.
Pieza promocionada
Nivel: BásicoDama, torre, alfil o caballo que sustituye a un peón cuando este alcanza la última fila.
Fila de promoción
Nivel: PrincipianteFila más alejada del punto de partida de un peón, donde este debe convertirse en otra pieza.
Peón de dama
Nivel: PrincipiantePeón situado en la columna d, llamada columna de dama porque la dama comienza allí.
Peón de torre
Nivel: BásicoPeón situado en una columna de torre, es decir, en la columna a o h del borde.
Pieza deslizante
Nivel: IntermedioAlfil, torre o dama que puede recorrer cualquier cantidad de casillas por una línea libre permitida.
Casilla inicial
Nivel: BásicoCasilla que una pieza ocupa al comienzo de una partida con la disposición estándar.
Juego de ajedrez Staunton
Diseño reconocible de piezas de ajedrez usado como estándar práctico en la competición moderna.
Movimiento legal
Nivel: PrincipianteMovimiento que cumple todas las reglas aplicables y no deja al propio rey en jaque.
Movimiento ilegal
Nivel: PrincipianteMovimiento que infringe una regla, especialmente si deja o coloca al propio rey en jaque.
Regla de pieza tocada
Nivel: PrincipianteRegla presencial que obliga a mover o capturar una pieza tocada deliberadamente cuando existe una opción legal.
j'adoube
Nivel: PrincipianteExpresión pronunciada antes de tocar una pieza para indicar que solo se ajustará dentro de su casilla.
Jaque
Nivel: PrincipianteSituación en la que el rey está atacado y debe quedar a salvo en el movimiento inmediato.
Jaque mate
Nivel: PrincipianteJaque del que no existe ninguna defensa legal, por lo que la partida termina con la victoria del atacante.
Ahogado
Nivel: PrincipiantePosición de tablas en la que quien debe jugar no está en jaque, pero no tiene ningún movimiento legal.
Captura
Nivel: PrincipianteMovimiento que retira una pieza rival del tablero al ocupar su casilla, salvo la excepción de la captura al paso.
Recaptura
Nivel: PrincipianteCaptura que responde a una captura rival, normalmente tomando de inmediato la pieza que acaba de capturar.
Enroque
Nivel: PrincipianteJugada especial en la que el rey avanza dos casillas hacia una torre y esa torre pasa al otro lado del rey.
Enroque corto
Nivel: PrincipianteEnroque hacia la torre del flanco de rey, que deja al rey en g1 o g8 y a la torre en f1 o f8.
Enroque largo
Nivel: PrincipianteEnroque hacia la torre del flanco de dama, que deja al rey en c1 o c8 y a la torre en d1 o d8.
Captura al paso
Nivel: PrincipianteCaptura especial de peón que toma inmediatamente a un peón rival recién avanzado dos casillas como si hubiera avanzado una.
Promoción
Nivel: PrincipianteLa promoción reemplaza un peón que llega a la última fila por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color.
Subpromoción
Nivel: PrincipianteLa subpromoción consiste en convertir un peón en torre, alfil o caballo en lugar de elegir una dama.
Interposición
Nivel: BásicoUna interposición detiene un jaque de torre, alfil o dama colocando otra pieza entre el atacante y el rey.
Jaque a la descubierta
Nivel: BásicoUn jaque a la descubierta aparece cuando una pieza se aparta y abre el ataque de otra pieza contra el rey.
Jaque doble
Nivel: BásicoUn jaque doble ocurre cuando una sola jugada deja al rey atacado simultáneamente por dos piezas.
Jaque perpetuo
Nivel: BásicoUn jaque perpetuo es una secuencia forzada de ataques repetidos al rey que puede volver una y otra vez al mismo ciclo.
Oferta de tablas
Nivel: BásicoUna oferta de tablas propone terminar la partida sin ganador y solo produce ese resultado si el rival la acepta.
Abandono
Nivel: BásicoEl abandono es la decisión voluntaria de terminar la partida declarando que no se continuará, normalmente con derrota inmediata.
Caída de bandera
Nivel: BásicoLa caída de bandera es la señal de que se agotó el tiempo asignado a un jugador en el reloj de ajedrez.
Tiempo agotado
Nivel: BásicoTiempo agotado significa que un jugador no completó las jugadas requeridas antes de que su reloj llegara a cero.
Pérdida por reglamento
Nivel: BásicoUna pérdida por reglamento es una derrota adjudicada por incomparecencia o por incumplir una regla, no por el juego del tablero.
Triple repetición
Nivel: IntermedioLa triple repetición permite reclamar tablas cuando la misma posición aparece por tercera vez con las mismas posibilidades legales.
Repetición quíntuple
Nivel: IntermedioLa partida termina en tablas cuando la misma posición aparece al menos cinco veces, sin que sea necesaria una reclamación.
Regla de los 50 movimientos
Nivel: IntermedioPermite reclamar tablas tras 50 movimientos de cada jugador sin mover peones ni realizar capturas.
Regla de los 75 movimientos
Nivel: IntermedioLa partida es tablas automáticamente tras 75 movimientos de cada jugador sin jugadas de peón ni capturas, salvo mate final.
Posición muerta
Nivel: IntermedioPosición en la que ningún jugador puede dar jaque mate mediante ninguna secuencia posible de jugadas legales.
Material insuficiente
Nivel: IntermedioExpresión común para la falta de piezas capaces de producir mate, evaluada por la posibilidad legal real y no solo por su valor.
Jugada
Nivel: PrincipianteAcción legal realizada por un jugador en su turno para cambiar la posición del tablero.
Reloj de ajedrez
Nivel: PrincipianteDispositivo con dos indicadores conectados que mide por separado el tiempo disponible de cada jugador.
Ataque
Nivel: PrincipianteUna pieza ataca una casilla o pieza rival cuando podría capturar allí según su forma de movimiento.
Casilla atacada
Nivel: BásicoCasilla que una pieza rival controla porque podría capturar allí según su forma de movimiento.
Derechos de enroque
Nivel: IntermedioEstado de la posición que indica si un jugador aún conserva el derecho reglamentario de enrocar con cada torre.
Evasión del jaque
Nivel: BásicoJugada legal que elimina el ataque inmediato contra el propio rey.
Bandera del reloj
Nivel: BásicoIndicador de cada lado del reloj que muestra que el tiempo asignado a un jugador ha expirado.
Jugada completada
Nivel: IntermedioJugada que ha alcanzado su estado reglamentario final, normalmente después de mover en el tablero y pulsar el reloj.
Reloj digital de ajedrez
Nivel: BásicoReloj electrónico de dos pantallas enlazadas que controla el tiempo y permite programar modalidades como incremento o demora.
Pieza desplazada
Nivel: BásicoPieza apartada accidentalmente de su ubicación correcta sin constituir necesariamente una jugada.
Avance doble de peón
Nivel: PrincipiantePrimer movimiento opcional de un peón que avanza dos casillas si ambas están vacías.
Derecho de captura al paso
Nivel: IntermedioOportunidad temporal de capturar un peón enemigo inmediatamente después de su avance inicial de dos casillas.
Posición ilegal
Nivel: IntermedioEstado del tablero que no puede haberse alcanzado mediante ninguna secuencia de jugadas legales.
Penalización por jugada ilegal
Nivel: IntermedioConsecuencia reglamentaria aplicada cuando un jugador completa una jugada que no cumple las reglas.
Jugada prevista
Nivel: IntermedioJugada exacta declarada antes de ejecutarla para fundamentar ciertas reclamaciones reglamentarias de tablas.
Irregularidad
Nivel: IntermedioSituación de competición que se aparta del estado o procedimiento correcto y requiere una respuesta reglamentaria.
Jugada irreversible
Nivel: AvanzadoJugada que cambia de forma no recuperable una pieza, un derecho o un dato histórico relevante de la posición.
Jugada realizada
Nivel: IntermedioJugada cuyo movimiento físico ha quedado fijado conforme a las reglas, antes de su posible finalización con el reloj.
Material para dar mate
Nivel: IntermedioPiezas y circunstancias de una posición que permiten alcanzar algún jaque mate mediante jugadas legales.
Reloj mecánico de ajedrez
Nivel: BásicoReloj de ajedrez no electrónico con dos mecanismos enlazados y una bandera física para señalar el fin del tiempo.
Contador de jugadas
Nivel: IntermedioDispositivo del reloj que registra cuántas veces ha pulsado su control cada jugador.
Regla de una sola mano
Nivel: BásicoObligación de ejecutar cada jugada con una sola mano y pulsar el reloj con esa misma mano.
Casilla de origen
Nivel: BásicoLa casilla que ocupa una pieza justo antes de comenzar una jugada.
Restablecimiento de la posición
Nivel: AvanzadoProcedimiento para reconstruir una posición anterior y reanudar la partida desde ella después de una irregularidad.
Pulsar el reloj
Nivel: PrincipianteAccionar el botón o la palanca que detiene el tiempo propio e inicia el del adversario.
Jugada pseudolegal
Nivel: AvanzadoJugada candidata que respeta el movimiento básico de la pieza, pero aún puede ser ilegal por dejar al propio rey en jaque.
Promoción a dama
Nivel: BásicoPromoción en la que un peón que alcanza la última fila se sustituye por una nueva dama del mismo color.
Colores invertidos
Nivel: IntermedioIrregularidad en la que los jugadores comienzan la partida con colores opuestos a los que tenían asignados.
Jugada reversible
Nivel: AvanzadoEn análisis técnico, jugada de una pieza que no es peón hacia una casilla vacía y que no reinicia la cuenta de cincuenta jugadas.
Misma posición
Nivel: AvanzadoIdentidad reglamentaria entre posiciones con las mismas piezas, el mismo turno y las mismas jugadas posibles.
Dejar el propio rey en jaque
Nivel: BásicoSituación ilegal creada al mover de modo que el rey propio quede o continúe atacado.
Bando que debe mover
Nivel: PrincipianteEl jugador, blancas o negras, que tiene el derecho y la obligación de realizar la siguiente jugada.
Reloj de ajedrez parlante
Nivel: IntermedioReloj accesible que comunica mediante voz el tiempo y, según el modelo, el número de jugadas.
Casilla de destino
Nivel: BásicoLa casilla que ocupa la pieza que se mueve al terminar una jugada.
Indicador de tiempo
Nivel: BásicoCada una de las dos partes del reloj de ajedrez que muestra el tiempo de un jugador.
Jugada con dos manos
Nivel: IntermedioEjecución de una sola jugada física usando ambas manos, en contra de la regla competitiva de una sola mano.
Victoria
Nivel: BásicoResultado en el que un jugador gana la partida y el otro recibe una derrota.
Derrota
Nivel: BásicoResultado en el que un jugador pierde la partida y su rival obtiene la victoria.
Tablas
Nivel: BásicoResultado en el que la partida termina sin victoria de ninguno de los dos jugadores.
Tablas por acuerdo
Nivel: BásicoLa partida termina en tablas cuando un jugador ofrece ese resultado y el otro lo acepta.
Victoria reglamentaria
Nivel: BásicoResultado concedido porque el rival pierde por una regla del torneo, no por el desenlace normal de una partida jugada.
Derrota reglamentaria
Nivel: BásicoDerrota impuesta por una regla o decisión arbitral, aunque la posición del tablero no estuviera perdida.
Walkover
Nivel: BásicoVictoria concedida sin iniciar la partida porque el rival asignado no se presenta o no puede jugar.
Incomparecencia
Nivel: BásicoAusencia de un jugador en una ronda para la que tenía un rival asignado, especialmente cuando no llega dentro del plazo permitido.
Tiempo de incomparecencia
Nivel: BásicoPlazo máximo de retraso permitido desde el inicio de la ronda antes de que un jugador normalmente pierda por incomparecencia.
Tablas automáticas
Nivel: IntermedioTablas que surgen por cumplirse una condición reglamentaria sin que un jugador tenga que reclamarlas.
Reclamación
Nivel: BásicoSolicitud reglamentaria con la que un jugador invoca ante el árbitro un derecho que debe ser comprobado.
Tablas reclamables
Nivel: IntermedioTablas que solo terminan la partida después de una reclamación correcta del jugador que debe mover.
Doble derrota por sanción
Nivel: IntermedioResultado excepcional en el que ambos jugadores reciben una derrota por infracción o decisión administrativa.
Reclamación de tablas
Nivel: IntermedioPetición formal para que el árbitro declare tablas porque se ha cumplido una condición reglamentaria.
Tablas por caída de bandera
Nivel: IntermedioResultado de tablas cuando un jugador agota su tiempo, pero el rival no puede dar mate mediante ninguna secuencia legal.
Punto por partida
Nivel: PrincipianteUnidad de puntuación que recibe un jugador por el resultado de una partida.
Resultado de la partida
Nivel: PrincipianteRegistro formal de cómo concluyó una partida para cada jugador.
Posibilidades insuficientes de perder
Nivel: AvanzadoProcedimiento opcional de US Chess para reclamar tablas en ciertos apuros de tiempo con muy pocas posibilidades prácticas de perder.
Caída simultánea de banderas
Nivel: AvanzadoSituación en la que ambos relojes muestran el tiempo agotado y no puede establecerse qué bandera cayó primero.
Reclamación por base de finales
Nivel: ExpertoSolicitud especializada de ICCF para fijar el resultado de un final que una base de datos de hasta siete piezas resuelve exactamente.
Partida sin terminar
Nivel: BásicoPartida que comenzó, pero cuyo resultado final todavía no se conoce o no está disponible.
Partida no jugada
Nivel: IntermedioEncuentro programado o registrado en una ronda en el que no se disputaron movimientos válidos entre ambos jugadores.
