Trampa

También se conoce como: Hacer trampa

Uso deliberado de ayuda prohibida o manipulación de una competición para obtener una ventaja indebida.

Explicación

En ajedrez competitivo, hacer trampa no significa simplemente infringir cualquier regla. En el marco de FIDE, el concepto cubre dos familias principales de conducta deliberada: recibir información o consejo prohibidos durante una partida y alterar de manera deshonesta el resultado o el curso de una competición.

Conductas centrales

  • Usar un dispositivo electrónico, una persona, notas u otra para decidir jugadas durante la partida.
  • Realizar , como amañar resultados, falsear ratings, las cifras que estiman la fuerza de juego, usar una identidad falsa o registrar partidas ficticias.
  • Intentar cualquiera de esas conductas, aunque el intento no produzca la ventaja buscada.

Las reglas concretas dependen del organizador, la plataforma y el tipo de evento. Una acusación válida necesita hechos y un procedimiento, no solo una partida fuerte o una impresión personal. También existen infracciones de juego limpio que pueden sancionarse sin ser clasificadas automáticamente como trampa.

Uso y contexto

El término es más amplio que el uso de un motor: también incluye ayuda humana, materiales externos y manipulación de resultados o identidades.

Confusiones frecuentes

Infracción no siempre significa trampa

Un incumplimiento técnico o de supervisión puede recibir una sanción sin que exista una conclusión de trampa. La también es un estatus probatorio, no una decisión final.

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