توضیح
یک مسئله شطرنج لازم نیست از بازی واقعی آمده باشد. مسئلهپرداز مهرهها را میچیند تا تکلیفی دقیق، به نام شرط مسئله، ارائه کند، مانند مات کردن در تعداد معینی حرکت. موقعیت، تکلیف و راهحل در کنار هم یک را تشکیل میدهند.
حل مسئله یعنی یافتن خط یا خطهای بازی که دقیقاً آن تکلیف را با رفتار تعیینشده برای طرف دیگر برآورده میکنند. برای نمونه، در سیاه مقاومت میکند و سفید باید بر هر دفاع قانونی غلبه کند. راهحل مورد نظر مسئلهپرداز باید از نظر فنی درست باشد. راهحل دوم اعلامنشدهای که با حرکت نخست متفاوت آغاز شود نام دارد و معمولاً اثر را از نظر فنی نادرست میکند.
یک مینیاتور با راهحل یگانه
شرط: مات در یک حرکت
موقعیت برای وظیفهای دقیق ساخته شده و از بازی واقعی نیامده است.
در کاربرد تخصصی، آثار مسئلهپردازی به جز که در آنها سفید برد یا تساوی را تحمیل میکند، معمولاً مسئله نامیده میشوند. مسئلهها میتوانند از قوانین، مهرهها یا هدفهای نامتعارف نیز استفاده کنند، به شرط آنکه این شرایط اعلام شده باشند. به همین دلیل باید ابتدا شرط مسئله را خواند. این شرط میگوید چه چیزی باید به دست آید و دو طرف چگونه باید رفتار کنند.
اشتباههای رایج
پازل تاکتیکی برگرفته از بازی
پازل تاکتیکی معمولاً بهترین ادامه را از موقعیتی میخواهد که در یک بازی رخ داده یا مانند موقعیت عملی در نظر گرفته شده است. مسئله شطرنج عمداً پیرامون تکلیفی مشخص و راهحلی طراحیشده ساخته میشود.
اتود آخر بازی
اتود آخر بازی نیز اثری ساختهشده است، اما هدف معمول آن این است که سفید بدون محدودیت ثابت حرکت، برد یا تساوی را تحمیل کند. در اصطلاح تخصصی، اتودها معمولاً جدا از مسئلهها در نظر گرفته میشوند.
منابع
- 1.Codex of Chess Compositions, World Federation for Chess Composition (WFCC)
- 2.Glossary of Chess Problem Terms, OzProblems
