مینیمکس

الگوریتمی که با فرض انتخاب همیشگی بهترین تصمیم ممکن از سوی هر دو طرف، حرکت را برمی‌گزیند.

توضیح

مینیمکس بازی را به صورت درختی از امکان‌ها نمایش می‌دهد. هر شاخه یک حرکت است و هر سطح به‌تناوب به یکی از دو طرف تعلق دارد. موتور شطرنج، یعنی برنامه‌ای که وضعیت‌ها را تحلیل و حرکت‌ها را انتخاب می‌کند، گزینه‌های خود و سپس قوی‌ترین پاسخ‌های حریف را بررسی می‌کند. فرض مرکزی آن محتاطانه است: هرگز بر اشتباه کردن حریف تکیه نمی‌کند .

در سطح‌هایی که نوبت موتور است، الگوریتم مطلوب‌ترین نتیجه را نگه می‌دارد. در سطح‌های حریف، نامطلوب‌ترین نتیجه برای موتور را حفظ می‌کند، زیرا فرض می‌شود حریف تا حد ممکن خوب مقاومت خواهد کرد. سپس این ارزش‌ها از وضعیت‌های آینده به وضعیت فعلی بازگردانده می‌شوند. بنابراین حرکت‌های آغازین را می‌توان بر اساس نتیجه‌ای مقایسه کرد که هر کدام در برابر بهترین دفاع تضمین می‌کنند.

جست‌وجوی عملی به‌ندرت می‌تواند کل بازی را بررسی کند. در حد عمق خود از استفاده می‌کند، یعنی فرمولی که تخمین می‌زند کدام طرف بهتر است. از این رو انتخاب مینیمکس با عمق محدود اثباتی مطلق نیست و به عمق جست‌وجو و دقت آن تخمین بستگی دارد. همچنین ممکن است دچار شود، زمانی که پیامدی مهم درست فراتر از نقطهٔ قطع قرار دارد.

موتورها این چارچوب را با فنونی مانند کارآمد می‌کنند که گزینه‌های امیدبخش را زودتر می‌آزماید تا شاخه‌های بی‌اهمیت سریع‌تر کنار گذاشته شوند. سامانه‌های دیگر، از جمله ، تلاش را به شکل متفاوتی توزیع می‌کنند، اما همان هدف عملی را دنبال می‌کنند: یافتن حرکتی که بیشترین اطمینان را سزاوار است.

کاربرد و بافت

مینیمکس چارچوب تصمیم‌گیری پایه در پس بسیاری از جست‌وجوهای سنتی یک است.

اشتباه‌های رایج

مینیمکس و تابع ارزیابی

مینیمکس مقایسهٔ تصمیم‌های دو طرف را سازمان می‌دهد. تابع ارزیابی فقط برآوردی به یک وضعیت اختصاص می‌دهد.

مشاهده اصطلاح

منابع

  1. 1.Minimax, Chess Programming Wiki

اصطلاحات مرتبط

© 2026 MindZug