هرس حرکت تهی

نام‌های دیگر: هرس با حرکت تهی

هیوریستیکی که یک نوبت‌گذری فرضی را می‌آزماید تا وضعیت‌هایی را که ظاهراً به‌روشنی کافی‌اند کنار بگذارد.

توضیح

حرکت تهی نوبت‌گذری مصنوعی است که فقط در محاسبات موتور شطرنج، یعنی برنامه‌ای برای تحلیل وضعیت‌ها، به کار می‌رود. طرفی که نوبتش است بدون حرکت دادن مهره‌ای از نوبت می‌گذرد و به حریف اجازهٔ حرکت می‌دهد. این نوبت‌گذری در بازی واقعی شطرنج قانونی نیست . هدف آن آزمون سریع استحکام وضعیت است.

موتور این آزمون را با جست‌وجوی کاهش‌یافته انجام می‌دهد، یعنی جست‌وجویی که نسبت به جست‌وجوی عادی حرکت‌های کمتری را در آینده می‌بیند. اگر وضعیت حتی پس از دادن یک نوبت رایگان به حریف همچنان به‌روشنی از آستانهٔ قطع لازم فراتر باشد، برنامه فرض می‌کند دست‌کم یک حرکت قانونی نیز کافی خواهد بود. سپس می‌تواند بدون بررسی تک‌تک گزینه‌ها آن شاخه را متوقف کند.

نوبت‌گذری‌ای که روی صفحه دیده نمی‌شود

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
صفحه‌ای بدون حرکت تهی

پوزیسیون قانونی است، سفید در کیش نیست و ماتریال غیرپیاده‌ای کافی باقی مانده است. نوبت‌گذری فرضی هیچ مهره‌ای را حرکت نمی‌دهد؛ برش احتمالی به یک پیاده‌سازی و پنجرهٔ آلفا بتای مشخص مربوط است، نه به نمودار.

این هرس کار زیادی را صرفه‌جویی می‌کند، اما فرض آن همیشه معتبر نیست. در ، حرکت کردن زیان‌بار است و امکان نوبت‌گذری مزیتی خواهد بود که شطرنج واقعی نمی‌دهد. آزمون حرکت تهی ممکن است وضعیتی را امن بداند که در واقع به دلیل اجبار بازیکن به حرکت باخته است. خطر در برخی پایان‌بازی‌های کم‌مهره بیشتر است.

استثنای اپوزیسیون

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
شاه‌ها در ستون e روبه‌روی یکدیگرند و میان آن‌هاست؛ سفید نمی‌تواند نوبت خود را واگذار کند.
حرکت کردن نتیجه را بدتر می‌کند

سفید باید در یک اپوزیسیون شاه و پیاده حرکت کند. نوبت‌گذری فرضی مهره‌ها را تغییر نمی‌دهد، اما نوبت را به سیاه می‌دهد؛ در شواهد ثابت، این تغییر WDL سفید را بهتر می‌کند و زوگ‌زوانگ را تأیید می‌کند.

بنابراین موتورها تدابیر ایمنی می‌افزایند. هنگامی که شاه در کیش است از آزمون استفاده نمی‌کنند و ممکن است آن را در وضعیت‌های کم‌مهره غیرفعال کنند، کاهش ملایم‌تری به کار ببرند یا پیش از پذیرفتن قطع، جست‌وجوی تأییدی انجام دهند. هرس حرکت تهی درون چارچوب‌هایی مانند عمل می‌کند و با فنون گزینشی دیگر ترکیب می‌شود، اما به‌تنهایی بهترین حرکت را تعیین نمی‌کند.

کاربرد و بافت

هرس یعنی پرهیز از بررسی کامل یک شاخه پس از آنکه آزمونی نشان دهد شاخه نمی‌تواند تصمیم اصلی را تغییر دهد.

اشتباه‌های رایج

حرکت تهی و از دست دادن نوبت

حرکت تهی ابزاری درونی برای جست‌وجو است. هیچ بازیکنی واقعاً نوبتش را از دست نمی‌دهد و این عمل هرگز در بازی ظاهر نمی‌شود.

هرس و خطا

روش عمداً گزینشی است. تدابیر ایمنی و جست‌وجوهای تأییدی آن برای کنترل مواردی طراحی شده‌اند که فرض روش ممکن است شکست بخورد.

منابع

  1. 1.Null Move Pruning, Chess Programming Wiki

اصطلاحات مرتبط

© 2026 MindZug