پیاده

مهره‌ای که به سوی حریف پیش می‌رود، به‌صورت قطری می‌گیرد و در دورترین ردیف می‌تواند به مهره‌ای دیگر تبدیل شود.

توضیح

هر بازیکن بازی را با هشت پیاده آغاز می‌کند. در ، پیاده‌های سفید ردیف افقی دوم را اشغال می‌کنند و به سوی ردیف هشتم پیش می‌روند. پیاده‌های سیاه در ردیف هفتم هستند و به سوی ردیف اول حرکت می‌کنند. برخلاف دیگر ، پیاده هرگز نمی‌تواند به عقب حرکت کند.

  • حرکت عادی: اگر خانهٔ روبه‌رو خالی باشد، یک خانه مستقیم پیش می‌رود.
  • حرکت نخست: از خانهٔ آغازین خود می‌تواند یک یا دو خانه پیش برود، به شرط آنکه هر دو خانه خالی باشند.
  • گرفتن: مهرهٔ حریف را در خانه‌ای که یک گام مورب رو به جلو قرار دارد می‌گیرد. پیاده نمی‌تواند مهره‌ای را که مستقیم جلوی آن است بگیرد.
  • آن‌پاسان: اگر پیادهٔ حریف از وضعیت آغازین دو خانه پیش برود و در همان ردیف کنار این پیاده فرود بیاید، می‌توان آن را چنان گرفت که گویی فقط یک خانه پیش رفته است. این امکان تنها در حرکت بلافاصله بعد وجود دارد.
  • ترفیع: وقتی پیاده به دورترین ردیف می‌رسد، در همان حرکت با یک ، ، یا هم‌رنگ جایگزین می‌شود. انتخاب به مهره‌هایی که پیش‌تر گرفته شده‌اند محدود نیست.

پیاده مستقیم پیش می‌رود و قطری می‌گیرد

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
پیادهٔ سفید به پیش می‌رود و به‌صورت قطری به و حمله می‌کند.
جهت‌های متفاوت برای پیشروی و گرفتن

پیادهٔ سفید در به‌سوی خانهٔ خالی پیش می‌رود و فقط در یا می‌گیرد. پیادهٔ سیاه در به‌سوی پیش می‌رود و فقط در یا می‌گیرد.

مجموع پیاده‌ها و دیگر مهره‌های باقی‌مانده روی صفحه ماتریال نامیده می‌شود. معمولاً پیاده واحد مرجع است و به‌طور قراردادی یک امتیاز ماتریال دارد. این امتیاز، امتیاز نتیجهٔ بازی نیست. این مقیاس فقط راهنماست. وضعیت، فاصله تا ترفیع و نقش پیاده می‌توانند اهمیت عملی آن را بسیار تغییر دهند.

اشتباه‌های رایج

حرکت و گرفتن

پیاده معمولاً مستقیم به خانهٔ خالی پیش می‌رود، اما به‌صورت قطری می‌گیرد. نمی‌تواند مهره‌ای را که مستقیم مسیرش را بسته است بگیرد.

اصطلاحات مرتبط

© 2026 MindZug