شطرنج سیراوان

نام‌های دیگر: S-Chess

گونه‌ای روی صفحهٔ استاندارد که دو مهرهٔ ذخیره، شاهین و الفنت، می‌افزاید و با خالی‌شدن خانهٔ آغازین یکی از مهره‌های اولیهٔ ردیف پشتی امکان ورود یکی از آن‌ها را می‌دهد.

توضیح

شطرنج سیراوان روی صفحهٔ استاندارد 8 در 8 بازی می‌شود و از موقعیت عادی آغاز می‌کند. هر طرف همچنین دو مهره بیرون صفحه در ذخیره دارد: یک شاهین و یک الفنت. Yasser Seirawan و Bruce Harper این گونه را در 2007 ساختند.

دو مهرهٔ جدید

  • شاهین حرکت فیل و اسب را ترکیب می‌کند. می‌تواند در قطر تا هر فاصله‌ای بدون عبور از مهره‌ها بلغزد یا با الگوی L شکل اسب بپرد.
  • الفنت حرکت رخ و اسب را ترکیب می‌کند. می‌تواند در سطر یا ستون تا هر فاصله‌ای بدون عبور از مهره‌ها بلغزد یا مانند اسب بپرد.

این‌ها مهره‌های مرکب نام دارند، زیرا هر کدام قدرت دو مهرهٔ آشنا را ترکیب می‌کنند. حرکتشان با اسقف اعظم و صدراعظم در یکسان است، هرچند شطرنج سیراوان نام‌های متفاوت و روش دیگری برای ورود آن‌ها به بازی دارد.

ورود از ذخیره

سازوکار تعریف‌کننده gating نام دارد، یعنی مهرهٔ ذخیره از خانه‌ای که تازه خالی شده وارد می‌شود. وقتی مهره‌ای که بازی را روی ردیف پشتی آغاز کرده است، یعنی ردیفی که شاه و سایر مهره‌های غیرپیاده قرار دارند، برای نخستین بار از خانهٔ اصلی خود حرکت کند، بازیکن می‌تواند شاهین یا الفنتِ موجود را روی همان خانهٔ خالی‌شده قرار دهد. این قرارگیری بخشی از همان حرکت است.

این قرارگیری آزاد روی هر خانه‌ای نیست. فرصت فقط زمانی وجود دارد که یکی از مهره‌های اولیهٔ ردیف پشتی نخستین بار خانهٔ آغاز خود را ترک کند. اگر آن مهره‌ها بدون واردکردن ذخیره حرکت کنند یا گرفته شوند، درگاه‌های متناظر از بین می‌روند. شاهین یا الفنتی که هرگز وارد نشود ممکن است تمام بازی بیرون صفحه بماند.

هنگام ، یعنی حرکت مشترک ویژهٔ شاه و رخ، بازیکن می‌تواند یک مهرهٔ ذخیره را روی خانهٔ اصلی شاه یا خانهٔ اصلی رخِ شرکت‌کننده وارد کند، اما نه روی هر دو. پیاده‌ای که به آخرین ردیف می‌رسد نیز می‌تواند افزون بر گزینه‌های معمول، به شاهین یا الفنت پروموشن شود، یعنی با مهره‌ای قوی‌تر جایگزین شود.

چه چیزی به بازی می‌افزاید

توسعهٔ مهره، یعنی بیرون‌آوردن آن از خانهٔ آغاز تا در بازی شرکت کند، می‌تواند هم‌زمان مهرهٔ قدرتمند تازه‌ای را وارد کند. بنابراین ترتیب حرکت افزون بر توسعهٔ عادی، فرصت‌های gating را نیز مدیریت می‌کند. نگه‌داشتن ذخیره انعطاف‌پذیری را حفظ می‌کند، اما انتظار بیش‌ازحد ممکن است همهٔ درگاه‌های موجود را ببندد.

موقعیت آغازین آشنا ورود به بازی را آسان می‌کند، اما مهره‌های مرکب به‌سرعت هندسهٔ حمله را تغییر می‌دهند. رخ، فیل یا وزیری که ردیف پشتی را ترک می‌کند می‌تواند خطی باز کند و فوراً از مهرهٔ تازه‌وارد پشتیبانی بگیرد.

اشتباه‌های رایج

مهره‌های ذخیره آزادانه روی صفحه قرار نمی‌گیرند

شاهین یا الفنت فقط زمانی می‌تواند وارد شود که یکی از مهره‌های اولیهٔ ردیف پشتی برای نخستین بار خانهٔ آغاز خود را خالی کند.

الفنت این گونه مانند فیل معمولی حرکت نمی‌کند

در این گونه، الفنت حرکت رخ و اسب را ترکیب می‌کند. شاهین مهره‌ای است که حرکت فیل معمولی و اسب را ترکیب می‌کند.

منابع

اصطلاحات مرتبط

© 2026 MindZug