Penjelasan
Jarak menuju skakmat, yang disingkat DTM dari Distance to Mate, menyatakan seberapa jauh suatu posisi dari skakmat paksa. Dalam , yaitu kumpulan prakomputasi yang menyelesaikan posisi tercakup untuk kombinasi tertentu buah akhir permainan, perhitungannya menyeluruh. Nilai itu bukan perkiraan yang dihasilkan dengan hanya memeriksa lanjutan terpilih.
Untuk memperoleh angkanya, pihak yang menang berusaha mempersingkat jarak, sedangkan pihak bertahan berusaha memperpanjangnya tanpa mengubah hasil teoretis. Karena itu, DTM menggambarkan skakmat tercepat melawan perlawanan yang menunda skakmat selama mungkin.
Satu ply adalah satu langkah oleh satu pihak. Beberapa alat melaporkan DTM dalam ply, sedangkan yang lain menggunakan langkah pihak yang menang atau konvensi terdokumentasi lainnya. Satuan dan tanda pada antarmuka harus diperiksa sebelum menafsirkan suatu angka.
Jalur DTM tidak selalu paling praktis. Jalur tersebut dapat mengejar skakmat terpendek tanpa memprioritaskan penangkapan atau langkah pion yang mengatur ulang penghitung lima puluh langkah. Karena itu, , yang menargetkan pengaturan ulang berikutnya, dan , yang menargetkan penangkapan atau promosi, atau skakmat jika terjadi lebih dahulu, digunakan untuk tujuan berbeda.
Penggunaan dan konteks
Tablebase DTM dapat membuktikan skakmat dalam cakupannya, tetapi penggunaan praktis tetap harus memperhitungkan aturan remis dan konvensi khusus format tablebase.
Kebingungan umum
DTM dan pengumuman skakmat mesin
Keduanya dapat menunjukkan jarak skakmat, tetapi tablebase mencakup secara menyeluruh himpunan akhir permainannya, sedangkan pencarian biasa dapat dibatasi waktu atau kedalaman.
Skakmat terpendek dan jalur teraman
Meminimalkan DTM tidak menjamin pengelolaan terbaik atas penghitung lima puluh langkah.
Sumber
- 1.Endgame Tablebases, Chess Programming Wiki
- 2.SPACE-EFFICIENT INDEXING OF CHESS ENDGAME TABLES, ICGA Journal / SAGE
