スミス・モラ・ギャンビット

別名: モラ・ギャンビット

白が素早い展開と開いた中央のラインを得るためにポーンを差し出す、対シシリアンのギャンビット。

解説

スミス・モラは1.e4 c5 2.d4 cxd4 3.c3で始まる。では、xは駒取りを示す。ギャンビットとは、時間、展開、オープンラインなどを得る代わりに、通常はポーンであるマテリアルを自発的に差し出すことである。

黒が...dxc3で受けると、白はNxc3でその黒ポーンを取るが、白の元のcポーンはすでに消えている。白は1ポーン少ない一方、ナイトを働きのよいマスへ展開し、cファイルとdファイルをルークに活用できる場合がある。白は通常、Nf3、Bc4、そしてキングとルークを動かす特別な手である素早いを続け、黒が局面を安定させる前に圧力を作る。

白は展開とオープンラインを得るためにポーンを差し出す

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
とその後のは一つのギャンビットプランを形成する。中央を開き、cポーンを差し出して駒によってテンポを取り戻す。
手順によってがポーンを差し出す手になる

アラピンと異なり、白はより先にと指し、黒のポーンが白陣へ入ることを許す。

補償、つまり白がポーンと引き換えに得るアクティビティは自動的に成立するものではない。黒が展開を完了し、キングを安全にしてオープンラインを無力化すれば、余分なポーンがミドルゲームやエンドゲームで重要になる。黒はc3で取らずにギャンビットを断ることもでき、例えば...Nf6、...d5、...d3によって異なる構造へ進める。

は、すぐにマテリアルを差し出さず、d4を支えるためにc3を用いる。スミス・モラでは、d4、...cxd4、c3という手順によって、同じ中央のアイデアが意図的な犠牲へ変わる。

よくある混同

スミス・モラとアラピン

どちらも白のポーンがc3にある形になり得る。スミス・モラではすでにd4と...cxd4が指されているため、c3はマテリアルを差し出す手になる。アラピンではc3がd4を準備する。

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