Skoczek

Bierka przeskakująca na pole oddalone o dwa kroki w jednym kierunku i jeden w prostopadłym.

Ta wersja jest tymczasowo wyświetlana po angielsku. Pełna lokalizacja zostanie dodana na późniejszym etapie.

Wyjaśnienie

Skoczek przechodzi na pole oddalone o dwa kroki poziomo lub pionowo i o jeden krok w kierunku prostopadłym. Ruch opisuje się jako kształt litery L, lecz nie jest to droga przez trzy pola: liczą się tylko pole początkowe i docelowe.

To jedyna bierka, która może przeskakiwać bierki pośrednie. Bierki między początkiem a końcem nie blokują ruchu ani nie są bite. Skoczek nie może zakończyć ruchu na własnej bierce, ale może zbić bierkę przeciwnika na polu docelowym.

Pole początkowe i docelowe skoczka

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
Sześć pustych pól uzupełnia układ ośmiu pól docelowych wokół bez wyznaczania drogi pośredniej.
Skok nie ma pól pośrednich

Biały skoczek na ma osiem geometrycznych pól docelowych, wyznaczonych przez dwa pola wzdłuż jednej osi i jedno wzdłuż osi prostopadłej. Własny pion na uniemożliwia lądowanie na tym polu, a czarnego gońca na można zbić. Biały pion na stoi obok pola początkowego, lecz nie blokuje żadnego skoku, ponieważ skoczek nie przechodzi przez pola pośrednie.

Każdy gracz zaczyna z dwoma skoczkami. W białe skoczki stoją na b1 i g1, a czarne na b8 i g8.

Skoczek jest , kategorią skoczków i gońców, i zwykle jest wart około trzech pionów. Po każdym ruchu zmienia kolor pola. Ze środka może osiągnąć do ośmiu pól, a przy brzegu mniej.

Jego nieliniowy wzór ataku sprzyja , taktyce, w której jedna bierka atakuje równocześnie dwa lub więcej celów.

Częste nieporozumienia

Droga skoczka

Skoczek nie idzie najpierw o dwa pola, a potem o jedno. Skacze prosto na cel, więc pola pośrednie nie mają znaczenia.

Powiązane terminy

© 2026 MindZug