پیاده

مهره‌ای که به سوی حریف پیش می‌رود، به‌صورت قطری می‌گیرد و در دورترین ردیف می‌تواند به مهره‌ای دیگر تبدیل شود.

این نسخه موقتاً به انگلیسی نمایش داده می‌شود. بومی‌سازی کامل در مرحله بعد افزوده خواهد شد.

توضیح

هر بازیکن بازی را با هشت پیاده آغاز می‌کند. در ، پیاده‌های سفید ردیف افقی دوم را اشغال می‌کنند و به سوی ردیف هشتم پیش می‌روند. پیاده‌های سیاه در ردیف هفتم هستند و به سوی ردیف اول حرکت می‌کنند. برخلاف دیگر ، پیاده هرگز نمی‌تواند به عقب حرکت کند.

  • حرکت عادی: اگر خانهٔ روبه‌رو خالی باشد، یک خانه مستقیم پیش می‌رود.
  • حرکت نخست: از خانهٔ آغازین خود می‌تواند یک یا دو خانه پیش برود، به شرط آنکه هر دو خانه خالی باشند.
  • گرفتن: مهرهٔ حریف را در خانه‌ای که یک گام مورب رو به جلو قرار دارد می‌گیرد. پیاده نمی‌تواند مهره‌ای را که مستقیم جلوی آن است بگیرد.
  • آن‌پاسان: اگر پیادهٔ حریف از وضعیت آغازین دو خانه پیش برود و در همان ردیف کنار این پیاده فرود بیاید، می‌توان آن را چنان گرفت که گویی فقط یک خانه پیش رفته است. این امکان تنها در حرکت بلافاصله بعد وجود دارد.
  • ترفیع: وقتی پیاده به دورترین ردیف می‌رسد، در همان حرکت با یک ، ، یا هم‌رنگ جایگزین می‌شود. انتخاب به مهره‌هایی که پیش‌تر گرفته شده‌اند محدود نیست.

پیاده مستقیم پیش می‌رود و قطری می‌گیرد

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
پیادهٔ سفید به پیش می‌رود و به‌صورت قطری به و حمله می‌کند.
جهت‌های متفاوت برای پیشروی و گرفتن

پیادهٔ سفید در به‌سوی خانهٔ خالی پیش می‌رود و فقط در یا می‌گیرد. پیادهٔ سیاه در به‌سوی پیش می‌رود و فقط در یا می‌گیرد.

مجموع پیاده‌ها و دیگر مهره‌های باقی‌مانده روی صفحه ماتریال نامیده می‌شود. معمولاً پیاده واحد مرجع است و به‌طور قراردادی یک امتیاز ماتریال دارد. این امتیاز، امتیاز نتیجهٔ بازی نیست. این مقیاس فقط راهنماست. وضعیت، فاصله تا ترفیع و نقش پیاده می‌توانند اهمیت عملی آن را بسیار تغییر دهند.

اشتباه‌های رایج

حرکت و گرفتن

پیاده معمولاً مستقیم به خانهٔ خالی پیش می‌رود، اما به‌صورت قطری می‌گیرد. نمی‌تواند مهره‌ای را که مستقیم مسیرش را بسته است بگیرد.

اصطلاحات مرتبط

© MindZug 2026