Кінь

Фігура, що перестрибує на клітинку за два кроки в одному напрямку й один у перпендикулярному.

Пояснення

Кінь ходить на клітинку, що розташована на два кроки в горизонтальному або вертикальному напрямку та на один крок у перпендикулярному. Цей рух часто описують як літеру Г, але він не є шляхом через три клітинки. Значення мають лише початкова й кінцева клітинки.

Це єдина фігура, яка може перестрибувати проміжні фігури. Фігури між початковою та кінцевою клітинками не блокують хід і не беруться. Кінь не може завершити хід на клітинці з власною фігурою, але може взяти фігуру суперника, приземлившись на її клітинку.

Початкове поле й поле призначення коня

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
Шість порожніх полів доповнюють схему з восьми полів призначення навколо без проміжного маршруту.
Стрибок не має проміжних полів

Білий кінь на має вісім геометричних полів призначення, визначених двома полями вздовж однієї осі та одним уздовж перпендикулярної осі. Власний пішак на не дає коню туди стати, а чорного слона на можна взяти. Білий пішак на стоїть поруч із початковим полем, але не блокує жодного стрибка, бо кінь не проходить через проміжні поля.

Кожен гравець починає з двома кіньми. У білі коні стоять на b1 і g1, вертикалях b і g першої горизонталі, а чорні на b8 і g8, тих самих вертикалях восьмої горизонталі.

Кінь є , категорією, що об'єднує коней і слонів, і зазвичай приблизно дорівнює трьом пішакам. Кожним ходом він змінює колір клітинки. Із центральних ділянок кінь може досягти до восьми клітинок, а біля краю має менше можливостей.

Його нелінійний спосіб атаки сприяє , тактиці, коли одна фігура одночасно атакує дві або більше цілей.

Поширені непорозуміння

Шлях коня

Кінь не проходить спочатку дві клітинки, а потім одну. Він перестрибує безпосередньо на кінцеву клітинку, тому проміжні клітинки не мають значення.

Пов'язані терміни

© 2026 MindZug