Gambit Blackmar-Diemer Chấp nhận

Một nhánh trong đó Đen bắt ở e4 rồi f3, còn Trắng kém một tốt để nhanh chóng đưa quân ra và tạo các mối đe dọa.

Giải thích

Blackmar-Diemer bắt đầu bằng 1.d4 d5 2.e4. Sau 2...dxe4 3.Nc3 Nf6, Trắng chơi 4.f3 và thí thêm một tốt. Biến chấp nhận được xác định bởi 4...exf3. Sau 5.Nxf3, Trắng đã bắt lại tốt Đen đi đến f3 nhưng tổng vật chất vẫn kém một tốt.

Đổi lại, mã g1 rời ô xuất phát và đến f3, cột f trở thành bán mở cho xe Trắng, còn tượng cùng hậu có thể nhanh chóng ra quân. Một cột bán mở là cột không có tốt cùng màu, dù đối thủ vẫn có thể còn một tốt trên đó. Trắng hy vọng dùng hoạt động quân nhanh hơn này trước khi Đen bảo vệ chắc tốt hơn và hoàn tất bố trí.

Đen không cần thụ động bám giữ vật chất. Các ưu tiên là triển khai quân, bảo vệ vua và đổi quân tấn công khi có lợi. Những cách phòng thủ với ...e6, ...Bf5, ...Bg4 hoặc ...c6 tạo các bố trí khác nhau nhưng cùng mục tiêu giảm thế chủ động của Trắng, nghĩa là khả năng tạo mối đe dọa buộc đối thủ đáp lại.

Chấp nhận cụ thể chỉ lần bắt thứ hai ở f3. Nếu Đen đã bắt ở e4 nhưng đáp lại f3 mà không chơi ...exf3, ván cờ đi vào . Sự phân biệt đó thay đổi cả số tốt lẫn cấu trúc còn lại trên bàn.

Cách dùng và ngữ cảnh

Các nước đi được ghi bằng tiêu chuẩn: K là vua, Q là hậu, R là xe, B là tượng và N là mã; x biểu thị bắt quân, + biểu thị chiếu, O-O là nhập thành cánh vua và O-O-O là nhập thành cánh hậu. Nước đi của tốt chỉ ghi ô đến.

Những nhầm lẫn thường gặp

Thí ròng hai tốt

Trắng mất tốt e và f nhưng bắt lại tốt d của Đen sau khi tốt đó bắt cả hai. Mức thâm hụt ròng là một tốt.

Thuật ngữ liên quan

© 2026 MindZug