Gambit Smith-Morra

Còn được gọi là: Gambit Morra

Một gambit chống Sicilia trong đó Trắng thí một tốt để phát triển nhanh và mở các cột trung tâm.

Giải thích

Smith-Morra bắt đầu bằng 1.e4 c5 2.d4 cxd4 3.c3. Trong , x biểu thị một nước bắt quân. Một gambit là việc chủ động thí vật chất, thường là một tốt, để đổi lấy thời gian, phát triển quân hoặc các đường mở.

Nếu Đen chấp nhận bằng ...dxc3, Trắng bắt lại tốt Đen đó với Nxc3, nhưng tốt c ban đầu của Trắng đã mất. Trắng kém một tốt, đổi lại mã phát triển đến một ô tích cực và các cột c cùng d có thể hữu ích cho xe. Trắng thường tiếp tục bằng Nf3, Bc4 và nhanh chóng , nước đặc biệt di chuyển vua và một xe, để tạo sức ép trước khi Đen củng cố vị trí.

Trắng thí một tốt để đổi lấy phát triển quân và các đường mở

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
sau đó tạo thành một kế hoạch gambit thống nhất: mở trung tâm và thí tốt c để dùng một quân giành nhịp phát triển.
Thứ tự nước đi biến thành một lời thí tốt

Khác với Alapin, Trắng chơi trước và cho phép tốt Đen tiến vào phần bàn cờ của Trắng.

Sự bù đắp, tức hoạt động Trắng nhận được cho tốt, không tự động xuất hiện. Nếu Đen hoàn tất phát triển quân, bảo vệ vua và vô hiệu hóa các đường mở, lợi thế một tốt có thể trở nên quan trọng ở trung cuộc hoặc tàn cuộc. Đen cũng có thể từ chối gambit mà không bắt ở c3, chẳng hạn bằng ...Nf6, ...d5 hoặc ...d3, dẫn đến các cấu trúc khác.

dùng c3 để hỗ trợ d4 mà không lập tức thí vật chất. Trong Smith-Morra, thứ tự d4, ...cxd4 và c3 biến cùng ý tưởng trung tâm đó thành một sự hy sinh có chủ ý.

Những nhầm lẫn thường gặp

Smith-Morra và Alapin

Cả hai có thể có một tốt Trắng ở c3. Trong Smith-Morra, d4 và ...cxd4 đã xảy ra nên c3 thí vật chất; trong Alapin, c3 chuẩn bị d4.

Xem thuật ngữ

Thuật ngữ liên quan

© 2026 MindZug