解释
在这个残局中,一方有王和后,另一方有王和兵。升变是指兵走到最后一条横线并换成另一枚棋子,通常是后。 后通常可以获胜 ,因为它能用将军阻止兵前进,随后再吃掉兵,但有些已经非常接近升变的兵可以守和。
常规获胜方法
典型胜法是连续将军,直到迫使防守王站到自己兵的正前方。王占据这个格子时,会暂时堵住升变。有后的一方利用这段时间让自己的王靠近,再重复这一过程,直到能够吃兵而不让对手利用逼和。
王封锁中央兵
8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
兵位于己方王后方
黑王占据 ,位于 兵前方。后可以继续将军,同时白王有时间靠近。具体转化仍待残局数据库验证。
逼和例外
逼和是指轮到走棋的一方没有被将军,却没有任何合法着法,因此比赛判和。这解释了最著名的例外。当兵距离升变只差一步时,位于外侧a线和h线的车兵,以及位于c线和f线的象兵,如果己方王摆位正确而进攻王距离太远,就可能守和。纵线是棋盘上的竖直列。
边兵所在的角落
8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
王在角落,兵受保护
黑王位于 、黑兵位于 。王直接保护该兵并占据角落。白王距离很远,因此与这一几何关系相关的和棋资源需要在本地验证。
位于b线和g线的马兵,以及位于中央d线和e线的兵,即使同样先进,通常仍会输。不过,仅凭纵线并不足以判断局面。双方王的位置、轮到谁走以及是否存在立即将军,都可能改变结果。如果有后一方的王足够接近,也能破解车兵或象兵的逼和防御。
进攻王已经靠近
8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
黑方 Ka1 与 的结构不变,但白王现在位于 并控制 。
相同角落,不同的白王位置
黑方 Ka1 与 的结构不变,但白王现在位于 并控制 。这一接近程度改变了残局数据库必须评估的几何关系。
来源
- 1.Queen versus pawn endgame, Wikipedia contributors
- 2.Queen vs Pawn on the Seventh: Wins and Draws, ChessMind AI
