解释
在通常的王兵对王残局中, 关键格 是有兵方的王占据后,无论轮到谁走都能以正确着法强制升变的格子。其作用取决于具体局面和兵的位置。
这一概念把长计算转化为明确目标:进攻王能否到达保证兵继续前进的格子。 常是取得或阻止关键格的手段。
非边线兵的关键格
- 兵在第二、第三或第四横线时,三个关键格在前方两横线。
- 兵在第五或第六横线时,有前方一横线和两横线的六个关键格。
- 兵在第七横线时,兵两侧第七横线及底线上的格子为关键格。
前方两横线上的三个目标
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7
6
5
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3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
白兵位于 时,常规模式把三个关键格设在 、 和 。
王到达
白兵位于 时,常规模式把三个关键格设在 、 和 。白王已经占据 。
边线上的 车兵 是重要例外。进攻王绕行空间较少,守王进入升变角可确保和棋,不能机械套用一般规则。
角落改变规则
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棋盘边缘使王无法正常绕行,而推进 必须在本地核验是否存在逼和资源。
防守王占据
白兵在 ,黑王守住 的升变角。棋盘边缘使王无法正常绕行,而推进 必须在本地核验是否存在逼和资源。
相邻边线的 马兵 也有特殊例外。兵到第六横线、守王在升变格旁角落且轮到守方时,某些常规关键格可能造成逼和。逼和是无合法着法但王未被将军的和棋,因此必须核对精确次序。
有些书把关键格与临界格视为同义。本词表中,关键格专指王兵对王残局,临界格可泛指其他残局中的决定性格子。
来源
- 1.Key Squares, Lichess
- 2.KPK, Chess Programming Wiki
- 3.Key Squares, Lichess
