توضیح
شطرنج اردک که Tim Paulden در 2016 ساخت، یک شیء خنثی را به صفحه میافزاید که معمولاً با اردک لاستیکی نمایش داده میشود. اردک متعلق به هیچ طرفی نیست. هر دو بازیکن در نوبت خود آن را کنترل میکنند و برای بستن یا دوباره بازکردن خطوط به کار میبرند.
دو اقدام در هر نوبت
- با یکی از مهرههای خود حرکت کنید و الگوی عادی آن مهره و استثناهای این گونه را رعایت کنید.
- سپس اردک را روی هر خانهٔ خالی قرار دهید. اگر از قبل روی صفحه است، باید خانهاش را عوض کند و نمیتواند همانجا بماند.
اردک یک مسدودکننده است. هیچ مهرهای نمیتواند خانهٔ آن را اشغال کند و مهرههای لغزنده مانند رخ، فیل و وزیر نمیتوانند از میان آن عبور کنند. اسب میتواند از روی آن بپرد، زیرا حرکت اسب از خانههای میانی نمیگذرد. اردک قابل گرفتن نیست.
کیش که در شطرنج عادی به معنای حمله به شاه است و کیشومات که حملهای بدون پاسخ قانونی است، در این بازی وجود ندارند. شاه میتواند زیر حمله بماند یا به خانهٔ مورد حمله برود و پیروزی با گرفتن فیزیکی شاه حریف حاصل میشود. بنابراین بازیکن میتواند با حرکت مهره شاه خود را در معرض حمله بگذارد و سپس با اردک راه گرفتن را ببندد، هرچند محافظت از شاه اجباری نیست.
، یعنی حرکت مشترک شاه و رخ، معمولاً وقتی هر دو مهره هنوز حق آن را دارند و مسیر باز است حفظ میشود. چون کیش وجود ندارد، محدودیتهای مربوط به خانههای مورد حمله معمولاً اعمال نمیشوند. بعضی قواعد منتشرشده همچنین بازیکنی را که هیچ حرکت ممکنی ندارد برنده اعلام میکنند؛ این وضعیت fowling نام دارد و باید شیوهٔ اجرای پلتفرم بررسی شود.
هر نوبت موقعیت را دو بار تغییر میدهد. بنابراین محاسبهٔ خوب فقط نمیپرسد حرکت مهره چه به دست میآورد، بلکه بررسی میکند اردک کدام حمله را میبندد، کدام مدافع را جدا میکند و با ترک خانهٔ قبلی خود چه خطی را باز میگذارد.
اشتباههای رایج
اردک مهرهای قابل گرفتن نیست
هیچ طرفی نمیتواند آن را بگیرد. اردک فقط پس از حرکت شطرنج بازیکن به خانهای خالی منتقل میشود.
حرکتدادن اردک اختیاری نیست
تا بازیکن اردک را قرار ندهد نوبت کامل نشده است. اگر اردک روی صفحه باشد، باید به خانهای دیگر منتقل شود.
منابع
- 1.Duck Chess, Tim Paulden
- 2.Duck Chess, PyChess
