توضیح
شطرنج مه جنگ بخش متفاوتی از صفحه را از هر بازیکن پنهان میکند. این بازی دارای اطلاعات ناقص است، یعنی هیچیک از شرکتکنندگان هنگام بازی موقعیت کامل را نمیداند. بازیکن مهرههای خود و خانههایی را میبیند که آن مهرهها میتوانند بهطور قانونی به آنها حرکت کنند؛ همهٔ بخشهای دیگر زیر مه میمانند.
مهرهٔ حریف وقتی دیده میشود که خانهای را اشغال کند که یکی از مهرههای بازیکن میتواند به آن برسد. حرکت یا از دست رفتن یک مهره میتواند فوراً محدودهٔ دید را تغییر دهد. بنابراین مهرهٔ حریفی که آخرین بار در خانهای دیده شده ممکن است درون ناحیهٔ پنهان جابهجا شده باشد.
شاه و پایان بازی
کیش و کیشومات وجود ندارند. کیش اعلام میکرد که شاه مورد حمله است و کیشومات یعنی حمله هیچ پاسخ قانونی ندارد. هر دو مفهوم ممکن است اطلاعاتی را آشکار کنند که بازیکن حق دانستن آن را ندارد. در عوض، شاه میتواند به خانهٔ مورد حمله برود و بازی وقتی پایان مییابد که یک طرف شاه حریف را بگیرد.
بیشتر قواعد دیگر حرکت آشنا باقی میمانند. چالش اصلی، جداکردن دانسته از استنباط است. خطی که آرام به نظر میرسد ممکن است مهاجمی را پنهان کرده باشد و شاه ممکن است پس از ورود به خانهای که مهرهٔ نادیدنی کنترل میکند گرفته شود.
Jens Bæk Nielsen و Torben Osted این گونه را در 1989 با نام Dark Chess پیشنهاد کردند. نرمافزار آنلاین میتواند بهآسانی فقط اطلاعات در دسترس هر بازیکن را نمایش دهد. بازی فیزیکی به داور یا سامانهای دیگر نیاز دارد که دو نمای صفحه را جدا نگه دارد.
این بازی با تفاوت دارد. مه جنگ به هر بازیکن نمایی جزئی و متغیر از صفحه میدهد. در کریگاشپیل، بازیکنان معمولاً فقط مهرههای خود را میبینند و برای آگاهی محدود دربارهٔ قانونیبودن، گرفتنها و کیشها به اعلامهای داور متکیاند.
اشتباههای رایج
این شطرنج چشمبسته نیست
اطلاعات به حکم قواعد پنهان میشود و هر بازیکن نمایی جزئی میگیرد؛ بازیکن داوطلبانه یک موقعیت کاملاً دیدهشده را حفظ نمیکند.
پیروزی با کیشومات نیست
چون کیش وجود ندارد، بازی تا گرفتن یکی از شاهها ادامه پیدا میکند.
منابع
- 1.Fog of War, PyChess
- 2.Fog Of War Chess, Chess.com
