Échiquier et règles
Pièces, cases, coups légaux, résultats et règles fondamentales.
136 termes
Échiquier et pièces
48- ÉchiquierUn échiquier est une grille de 64 cases alternées, disposées en huit rangées et huit colonnes.Débutant
- CaseL'un des 64 espaces de l'échiquier, identifié de manière unique par une lettre et un chiffre.Débutant
- ColonneEnsemble vertical de huit cases de l'échiquier, identifié par une lettre de a à h.Débutant
- RangéeEnsemble horizontal de huit cases de l'échiquier, identifié par un chiffre de 1 à 8.Débutant
- DiagonaleLigne oblique de cases de même couleur qui change d'une colonne et d'une rangée à chaque étape.Débutant
- CentreZone centrale de l'échiquier, dont le cœur est formé par les cases d4, d5, e4 et e5.Débutant
- Diagonale longueL'une des deux diagonales de huit cases qui traversent tout l'échiquier d'un coin au coin opposé.Débutant
- PièceUnité mobile des échecs. Dans les règles officielles, ce terme inclut aussi les pions.Débutant
- RoiPièce qui ne peut pas rester attaquée. Si elle est attaquée et qu'aucune réponse autorisée n'existe, la partie se termine.Débutant
- DamePièce à longue portée qui se déplace le long des rangées, des colonnes et des diagonales sans sauter par-dessus les autres pièces.Débutant
- TourPièce à longue portée qui se déplace d'un nombre quelconque de cases le long des rangées ou des colonnes.Débutant
- FouPièce à longue portée qui se déplace en diagonale et reste toujours sur les cases d'une même couleur.Débutant
- CavalierPièce qui saute vers une case située à deux pas dans une direction et à un pas dans la direction perpendiculaire.Débutant
- PionPièce qui avance vers l'adversaire, capture en diagonale et peut se transformer sur la rangée la plus éloignée.Débutant
- Pièce mineureNom collectif des fous et des cavaliers.Débutant
- Pièce lourdeNom collectif des tours et des dames.Débutant
- Fou de cases clairesFou qui se déplace uniquement parmi les trente-deux cases claires de l'échiquier.Débutant
- Fou de cases foncéesFou qui se déplace uniquement parmi les trente-deux cases foncées de l'échiquier.Débutant
- Position initialeDisposition réglementaire des trente-deux pièces avant le premier coup.Débutant
- Dernière rangéeRangée la plus proche d'un joueur, sur laquelle commencent son roi, sa dame, ses tours, ses fous et ses cavaliers.Débutant
- Première rangéeRangée horizontale numérotée 1 du côté des Blancs.Débutant
- Septième rangéeRangée horizontale numérotée 7, sur laquelle commencent les pions noirs et où un pion blanc se trouve à une rangée de la promotion.Débutant
- Case de promotionCase de la rangée la plus éloignée qu'un pion atteint et sur laquelle il doit se transformer en une autre pièce.Débutant
- BlancsCamp aux pièces claires qui joue le premier coup de la partie.Débutant
- NoirsCamp aux pièces foncées qui répond au premier coup des Blancs.Débutant
- Case claireL'une des 32 cases qui forment la moitié claire du motif alterné de l'échiquier.Débutant
- Case foncéeL'une des 32 cases qui forment la moitié foncée du motif alterné de l'échiquier.Débutant
- Aile roiMoitié de l'échiquier formée par les colonnes e, f, g et h, où commencent les rois.Débutant
- Aile dameMoitié de l'échiquier formée par les colonnes a, b, c et d, où commencent les dames.Débutant
- Jeu d'échecsÉchiquier et 32 pièces utilisés pour jouer, même si certaines règles emploient le terme jeu uniquement pour les pièces.Débutant
- PositionÉtat de la partie à un moment précis, comprenant les pièces, le camp au trait et les droits spéciaux pertinents.Débutant
- Échiquier adaptéÉchiquier conçu pour que la position et les pièces puissent être reconnues et manipulées principalement par le toucher.Intermédiaire
- Case adjacenteCase qui partage un côté ou un coin avec une autre case de l'échiquier.Débutant
- Roi seulSituation dans laquelle un camp ne possède plus que son roi, sans pion ni autre pièce.Élémentaire
- Pion de fouPion placé sur une colonne de fou, c'est-à-dire la colonne c ou la colonne f.Élémentaire
- Orientation de l'échiquierPlacement correct de l'échiquier, avec une case claire dans le coin proche à droite de chaque joueur.Débutant
- Échiquier de démonstrationGrand échiquier qui reproduit une position afin qu'un groupe puisse la voir facilement.Élémentaire
- Échiquier électroniqueÉchiquier physique capable de détecter les pièces et les coups afin de les enregistrer, de les conserver ou de les transmettre à d'autres systèmes.Intermédiaire
- AileRégion extérieure de l'échiquier formée par les colonnes a, b et c, ou par les colonnes f, g et h.Élémentaire
- Pion du roiPion situé sur la colonne e, appelée colonne du roi parce que le roi y commence la partie.Débutant
- Pion de cavalierPion situé sur une colonne de cavalier, c'est-à-dire la colonne b ou la colonne g.Élémentaire
- Pièce promueDame, tour, fou ou cavalier qui remplace un pion lorsqu'il atteint la dernière rangée.Élémentaire
- Rangée de promotionRangée la plus éloignée du côté de départ d'un pion, où celui-ci doit devenir une autre pièce.Débutant
- Pion de la damePion situé sur la colonne d, appelée colonne de la dame parce que la dame y commence la partie.Débutant
- Pion de tourPion situé sur une colonne de tour, c'est-à-dire la colonne a ou la colonne h au bord de l'échiquier.Élémentaire
- Pièce glissanteFou, tour ou dame pouvant parcourir un nombre quelconque de cases le long d'une ligne autorisée et dégagée.Intermédiaire
- Case initialeCase occupée par une pièce au début d'une partie avec la disposition standard.Élémentaire
- Jeu d'échecs StauntonModèle reconnaissable de pièces d'échecs utilisé comme norme pratique dans la compétition moderne.
Règles et coups légaux
66- Coup légalCoup qui respecte toutes les règles applicables et ne laisse pas son propre roi en échec.Débutant
- Coup illégalCoup qui enfreint une règle, notamment s'il laisse son propre roi en échec ou le place en échec.Débutant
- Règle de la pièce touchéeRègle des parties en présentiel qui oblige à déplacer ou à capturer une pièce touchée volontairement lorsqu'une option légale existe.Débutant
- j'adoubeExpression prononcée avant de toucher une pièce pour indiquer qu'elle sera seulement ajustée à l'intérieur de sa case.Débutant
- ÉchecPosition dans laquelle le roi est attaqué et doit être mis en sécurité par le coup qui suit immédiatement.Débutant
- Échec et matÉchec sans défense légale qui met immédiatement fin à la partie par la victoire de l'attaquant.Débutant
- PatPosition nulle dans laquelle le joueur au trait n'est pas en échec, mais ne dispose d'aucun coup légal.Débutant
- CaptureCoup qui retire une pièce adverse de l'échiquier en occupant sa case, à l'exception de la prise en passant.Débutant
- RepriseCapture effectuée en réponse à une capture adverse, généralement en prenant immédiatement la pièce qui vient de capturer.Débutant
- RoqueCoup spécial où le roi avance de deux cases vers une tour et où cette tour passe de l'autre côté du roi.Débutant
- Petit roqueRoque vers la tour de l'aile roi, après lequel le roi se trouve en g1 ou g8 et la tour en f1 ou f8.Débutant
- Grand roqueRoque vers la tour de l'aile dame, après lequel le roi se trouve en c1 ou c8 et la tour en d1 ou d8.Débutant
- Prise en passantCapture spéciale d'un pion qui prend immédiatement un pion adverse venant d'avancer de deux cases, comme s'il n'avait avancé que d'une case.Débutant
- PromotionLa promotion remplace un pion qui atteint la dernière rangée par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.Débutant
- Sous-promotionLa sous-promotion consiste à promouvoir un pion en tour, en fou ou en cavalier plutôt que de choisir une dame.Débutant
- InterpositionUne interposition pare un échec donné par une tour, un fou ou une dame en plaçant une autre pièce entre l'attaquant et le roi.Élémentaire
- Échec à la découverteUn échec à la découverte survient lorsqu'une pièce s'écarte et libère l'attaque d'une autre pièce contre le roi.Élémentaire
- Échec doubleUn échec double survient lorsqu'un seul coup laisse le roi attaqué simultanément par deux pièces.Élémentaire
- Échec perpétuelUn échec perpétuel est une suite forcée d'attaques répétées contre le roi qui peut revenir indéfiniment au même cycle.Élémentaire
- Proposition de nulleUne proposition de nulle suggère de terminer la partie sans vainqueur et ne produit ce résultat que si l'adversaire l'accepte.Élémentaire
- AbandonL'abandon est la déclaration volontaire d'un joueur qui décide de ne pas continuer la partie et entraîne normalement sa défaite immédiate.Élémentaire
- Chute du drapeauLa chute du drapeau signale que le temps attribué à un joueur sur la pendule d'échecs est écoulé.Élémentaire
- Dépassement de tempsUn dépassement de temps signifie qu'un joueur n'a pas effectué les coups requis avant que sa pendule d'échecs atteigne zéro.Élémentaire
- Défaite par forfaitUne défaite par forfait est prononcée en raison d'une absence, d'une infraction ou du non-respect d'une condition de la compétition.Élémentaire
- Triple répétitionLa triple répétition permet de réclamer la nulle lorsque la même position apparaît pour la troisième fois avec les mêmes possibilités légales.Intermédiaire
- Quintuple répétitionLa partie est automatiquement nulle lorsque la même position apparaît au moins cinq fois, sans qu'aucune réclamation soit nécessaire.Intermédiaire
- Règle des 50 coupsUn joueur peut réclamer la nulle après 50 coups de chaque camp sans coup de pion ni capture.Intermédiaire
- Règle des 75 coupsAprès 75 coups de chaque joueur sans coup de pion ni capture, la partie est automatiquement nulle, sauf si le dernier coup fait mat.Intermédiaire
- Position mortePosition dans laquelle aucune suite possible de coups légaux ne permet à l'un ou l'autre joueur de faire échec et mat.Intermédiaire
- Matériel insuffisantExpression courante désignant des pièces qui ne permettent pas de faire mat, selon la possibilité légale réelle et pas seulement leur valeur matérielle.Intermédiaire
- CoupAction légale effectuée par un joueur pendant son tour afin de modifier la position sur l'échiquier.Débutant
- Pendule d'échecsAppareil doté de deux affichages reliés qui mesure séparément le temps de réflexion disponible de chaque joueur.Débutant
- AttaqueUne pièce attaque une case ou une pièce adverse lorsqu'elle pourrait y effectuer une capture selon son mode de déplacement.Débutant
- Case attaquéeCase contrôlée par une pièce adverse parce que celle-ci pourrait y capturer selon ses règles de déplacement.Élémentaire
- Droits de roqueÉtat de la position indiquant si un joueur conserve encore le droit réglementaire de roquer avec chacune de ses tours.Intermédiaire
- Parade à l'échecCoup légal qui supprime l'attaque immédiate dirigée contre le roi du joueur.Élémentaire
- Drapeau de la penduleIndicateur présent de chaque côté d'une pendule d'échecs et signalant que le temps attribué à un joueur est écoulé.Élémentaire
- Coup achevéCoup ayant atteint son état réglementaire final, généralement après le déplacement sur l'échiquier et l'appui sur la pendule.Intermédiaire
- Pendule d'échecs numériquePendule électronique à deux affichages reliés qui contrôle le temps de jeu et permet de programmer des modes comme l'incrément ou le délai.Élémentaire
- Pièce déplacéePièce accidentellement écartée de son emplacement correct sans que cela constitue nécessairement un coup d'échecs.Élémentaire
- Avance de deux cases du pionPremier coup facultatif d'un pion sur deux cases, légal uniquement si les deux cases devant lui sont vides.Débutant
- Droit de prise en passantPossibilité temporaire de capturer un pion adverse immédiatement après son avance initiale de deux cases.Intermédiaire
- Position illégaleÉtat de l'échiquier qui n'aurait pu être atteint par aucune suite de coups légaux.Intermédiaire
- Pénalité pour coup illégalConséquence réglementaire appliquée lorsqu'un joueur achève un coup qui ne respecte pas les règles.Intermédiaire
- Coup prévuCoup exact déclaré officiellement avant d'être joué afin d'appuyer certaines réclamations de nulle prévues par le règlement.Intermédiaire
- IrrégularitéSituation de compétition qui s'écarte de l'état ou de la procédure correcte et exige une réponse réglementaire.Intermédiaire
- Coup irréversibleCoup qui modifie définitivement une pièce, un droit ou une donnée historiquement significative de l'état de la position.Avancé
- Coup jouéCoup dont l'exécution physique est devenue définitive selon le règlement, avant son éventuel achèvement distinct au moyen de la pendule.Intermédiaire
- Matériel permettant de materPièces et circonstances de la position qui permettent d'atteindre un échec et mat par une suite de coups légaux.Intermédiaire
- Pendule d'échecs mécaniquePendule d'échecs non électronique dotée de deux mécanismes liés et d'un drapeau physique indiquant la fin d'une période de temps.Élémentaire
- Compteur de coupsDispositif d'une pendule qui enregistre le nombre de fois où chaque joueur a actionné sa commande.Intermédiaire
- Règle d'une seule mainObligation d'exécuter chaque coup d'une seule main et d'appuyer sur la pendule avec cette même main.Élémentaire
- Case d'origineCase occupée par une pièce immédiatement avant qu'elle ne commence un coup.Élémentaire
- Rétablissement de la positionProcédure consistant à reconstituer une position antérieure et à reprendre la partie depuis celle-ci après une irrégularité.Avancé
- Appuyer sur la penduleActionner le bouton ou le levier qui arrête votre temps et lance celui de votre adversaire.Débutant
- Coup pseudo-légalCoup candidat qui respecte le déplacement élémentaire de la pièce, mais peut encore être illégal s'il laisse le roi du camp qui joue en échec.Avancé
- Promotion en damePromotion dans laquelle un pion atteignant la rangée la plus éloignée est remplacé par une nouvelle dame de la même couleur.Élémentaire
- Couleurs inverséesIrrégularité dans laquelle les joueurs commencent la partie avec les couleurs opposées à celles qui leur avaient été attribuées.Intermédiaire
- Coup réversibleEn analyse technique, coup d'une pièce autre qu'un pion vers une case vide qui ne remet pas à zéro le compteur des cinquante coups.Avancé
- Même positionIdentité réglementaire entre des positions comportant les mêmes pièces, le même camp au trait et les mêmes coups possibles.Avancé
- Mise en échec de son propre roiRésultat illégal créé par un coup qui laisse ou place le roi du camp qui joue sous attaque.Élémentaire
- Camp au traitJoueur, Blancs ou Noirs, qui a le droit et l'obligation de jouer le coup suivant.Débutant
- Pendule d'échecs parlantePendule d'échecs accessible qui annonce le temps et, selon le modèle, le nombre de coups.Intermédiaire
- Case de destinationCase occupée par la pièce déplacée lorsque le coup a été joué.Élémentaire
- Affichage du tempsChacune des deux parties d'une pendule d'échecs qui indique le temps restant d'un joueur.Élémentaire
- Coup joué à deux mainsExécution physique d'un seul coup avec les deux mains, contrairement à l'obligation compétitive d'utiliser une seule main.Intermédiaire
Résultats et réclamations
22- VictoireRésultat définitif dans lequel un joueur gagne la partie et l'autre la perd.Élémentaire
- DéfaiteRésultat définitif dans lequel un joueur perd la partie et son adversaire la gagne.Élémentaire
- NulleRésultat définitif dans lequel la partie se termine sans victoire de l'un ou l'autre joueur.Élémentaire
- Nulle par accordLa partie se termine par la nulle lorsqu'un joueur propose ce résultat et que l'autre l'accepte.Élémentaire
- Victoire par forfaitRésultat accordé parce que l’adversaire perd en vertu d’une règle du tournoi, et non à l’issue normale d’une partie jouée.Élémentaire
- Défaite par forfaitDéfaite imposée par une règle ou une décision arbitrale, même si la position sur l’échiquier n’était pas perdue.Élémentaire
- WalkoverVictoire accordée sans commencer la partie parce que l’adversaire désigné ne se présente pas ou ne peut pas jouer.Élémentaire
- AbsenceAbsence d’un joueur à une ronde pour laquelle un adversaire lui avait été attribué, notamment lorsqu’il n’arrive pas dans le délai autorisé.Élémentaire
- Délai de forfaitRetard maximal autorisé après le début de la ronde avant qu’un joueur ne perde normalement par forfait.Élémentaire
- Nulle automatiqueNulle qui survient lorsqu'une condition réglementaire est remplie sans que l'un des joueurs ait à la réclamer.Intermédiaire
- RéclamationDemande fondée sur le règlement par laquelle un joueur invoque un droit que l'arbitre doit vérifier.Élémentaire
- Nulle sur réclamationNulle qui ne termine la partie qu'après une réclamation correcte du joueur au trait.Intermédiaire
- Double défaite par forfaitRésultat exceptionnel dans lequel les deux joueurs reçoivent une défaite en raison d'une infraction ou d'une décision administrative.Intermédiaire
- Réclamation de nulleDemande officielle adressée à l'arbitre pour qu'il déclare la nulle parce qu'une condition réglementaire est remplie.Intermédiaire
- Nulle après chute du drapeauNulle lorsqu'un joueur épuise son temps, mais que l'adversaire ne peut donner échec et mat par aucune suite légale de coups.Intermédiaire
- Point de partieUnité de score attribuée à un joueur pour le résultat d'une partie.Débutant
- Résultat de la partieEnregistrement officiel de la manière dont une partie s'est terminée pour chaque joueur.Débutant
- Chances insuffisantes de perdreProcédure facultative de US Chess permettant de réclamer la nulle dans certaines crises de temps où le risque pratique de perdre est très faible.Avancé
- Chute simultanée des drapeauxSituation dans laquelle les deux pendules indiquent un temps écoulé sans que l'ordre des deux chutes de drapeau puisse être établi.Avancé
- Réclamation fondée sur une table de finalesDemande spécialisée de l'ICCF visant à fixer le résultat d'une finale résolue exactement par une base couvrant jusqu'à sept pièces.Expert
- Partie inachevéePartie qui a commencé, mais dont le résultat final n'est pas encore connu ou disponible.Élémentaire
- Partie non jouéeAppariement programmé ou enregistré dans lequel les deux joueurs n'ont disputé aucun coup valable l'un contre l'autre.Intermédiaire
