Échiquier et règles
136 termesPièces, cases, coups légaux, résultats et règles fondamentales.
Échiquier
Niveau: DébutantUn échiquier est une grille de 64 cases alternées, disposées en huit rangées et huit colonnes.
Case
Niveau: DébutantL'un des 64 espaces de l'échiquier, identifié de manière unique par une lettre et un chiffre.
Colonne
Niveau: DébutantEnsemble vertical de huit cases de l'échiquier, identifié par une lettre de a à h.
Rangée
Niveau: DébutantEnsemble horizontal de huit cases de l'échiquier, identifié par un chiffre de 1 à 8.
Diagonale
Niveau: DébutantLigne oblique de cases de même couleur qui change d'une colonne et d'une rangée à chaque étape.
Centre
Niveau: DébutantZone centrale de l'échiquier, dont le cœur est formé par les cases d4, d5, e4 et e5.
Diagonale longue
Niveau: DébutantL'une des deux diagonales de huit cases qui traversent tout l'échiquier d'un coin au coin opposé.
Pièce
Niveau: DébutantUnité mobile des échecs. Dans les règles officielles, ce terme inclut aussi les pions.
Roi
Niveau: DébutantPièce qui ne peut pas rester attaquée. Si elle est attaquée et qu'aucune réponse autorisée n'existe, la partie se termine.
Dame
Niveau: DébutantPièce à longue portée qui se déplace le long des rangées, des colonnes et des diagonales sans sauter par-dessus les autres pièces.
Tour
Niveau: DébutantPièce à longue portée qui se déplace d'un nombre quelconque de cases le long des rangées ou des colonnes.
Fou
Niveau: DébutantPièce à longue portée qui se déplace en diagonale et reste toujours sur les cases d'une même couleur.
Cavalier
Niveau: DébutantPièce qui saute vers une case située à deux pas dans une direction et à un pas dans la direction perpendiculaire.
Pion
Niveau: DébutantPièce qui avance vers l'adversaire, capture en diagonale et peut se transformer sur la rangée la plus éloignée.
Pièce mineure
Niveau: DébutantNom collectif des fous et des cavaliers.
Pièce lourde
Niveau: DébutantNom collectif des tours et des dames.
Fou de cases claires
Niveau: DébutantFou qui se déplace uniquement parmi les trente-deux cases claires de l'échiquier.
Fou de cases foncées
Niveau: DébutantFou qui se déplace uniquement parmi les trente-deux cases foncées de l'échiquier.
Position initiale
Niveau: DébutantDisposition réglementaire des trente-deux pièces avant le premier coup.
Dernière rangée
Niveau: DébutantRangée la plus proche d'un joueur, sur laquelle commencent son roi, sa dame, ses tours, ses fous et ses cavaliers.
Première rangée
Niveau: DébutantRangée horizontale numérotée 1 du côté des Blancs.
Septième rangée
Niveau: DébutantRangée horizontale numérotée 7, sur laquelle commencent les pions noirs et où un pion blanc se trouve à une rangée de la promotion.
Case de promotion
Niveau: DébutantCase de la rangée la plus éloignée qu'un pion atteint et sur laquelle il doit se transformer en une autre pièce.
Blancs
Niveau: DébutantCamp aux pièces claires qui joue le premier coup de la partie.
Noirs
Niveau: DébutantCamp aux pièces foncées qui répond au premier coup des Blancs.
Case claire
Niveau: DébutantL'une des 32 cases qui forment la moitié claire du motif alterné de l'échiquier.
Case foncée
Niveau: DébutantL'une des 32 cases qui forment la moitié foncée du motif alterné de l'échiquier.
Aile roi
Niveau: DébutantMoitié de l'échiquier formée par les colonnes e, f, g et h, où commencent les rois.
Aile dame
Niveau: DébutantMoitié de l'échiquier formée par les colonnes a, b, c et d, où commencent les dames.
Jeu d'échecs
Niveau: DébutantÉchiquier et 32 pièces utilisés pour jouer, même si certaines règles emploient le terme jeu uniquement pour les pièces.
Position
Niveau: DébutantÉtat de la partie à un moment précis, comprenant les pièces, le camp au trait et les droits spéciaux pertinents.
Échiquier adapté
Niveau: IntermédiaireÉchiquier conçu pour que la position et les pièces puissent être reconnues et manipulées principalement par le toucher.
Case adjacente
Niveau: DébutantCase qui partage un côté ou un coin avec une autre case de l'échiquier.
Roi seul
Niveau: ÉlémentaireSituation dans laquelle un camp ne possède plus que son roi, sans pion ni autre pièce.
Pion de fou
Niveau: ÉlémentairePion placé sur une colonne de fou, c'est-à-dire la colonne c ou la colonne f.
Orientation de l'échiquier
Niveau: DébutantPlacement correct de l'échiquier, avec une case claire dans le coin proche à droite de chaque joueur.
Échiquier de démonstration
Niveau: ÉlémentaireGrand échiquier qui reproduit une position afin qu'un groupe puisse la voir facilement.
Échiquier électronique
Niveau: IntermédiaireÉchiquier physique capable de détecter les pièces et les coups afin de les enregistrer, de les conserver ou de les transmettre à d'autres systèmes.
Aile
Niveau: ÉlémentaireRégion extérieure de l'échiquier formée par les colonnes a, b et c, ou par les colonnes f, g et h.
Pion du roi
Niveau: DébutantPion situé sur la colonne e, appelée colonne du roi parce que le roi y commence la partie.
Pion de cavalier
Niveau: ÉlémentairePion situé sur une colonne de cavalier, c'est-à-dire la colonne b ou la colonne g.
Pièce promue
Niveau: ÉlémentaireDame, tour, fou ou cavalier qui remplace un pion lorsqu'il atteint la dernière rangée.
Rangée de promotion
Niveau: DébutantRangée la plus éloignée du côté de départ d'un pion, où celui-ci doit devenir une autre pièce.
Pion de la dame
Niveau: DébutantPion situé sur la colonne d, appelée colonne de la dame parce que la dame y commence la partie.
Pion de tour
Niveau: ÉlémentairePion situé sur une colonne de tour, c'est-à-dire la colonne a ou la colonne h au bord de l'échiquier.
Pièce glissante
Niveau: IntermédiaireFou, tour ou dame pouvant parcourir un nombre quelconque de cases le long d'une ligne autorisée et dégagée.
Case initiale
Niveau: ÉlémentaireCase occupée par une pièce au début d'une partie avec la disposition standard.
Jeu d'échecs Staunton
Modèle reconnaissable de pièces d'échecs utilisé comme norme pratique dans la compétition moderne.
Coup légal
Niveau: DébutantCoup qui respecte toutes les règles applicables et ne laisse pas son propre roi en échec.
Coup illégal
Niveau: DébutantCoup qui enfreint une règle, notamment s'il laisse son propre roi en échec ou le place en échec.
Règle de la pièce touchée
Niveau: DébutantRègle des parties en présentiel qui oblige à déplacer ou à capturer une pièce touchée volontairement lorsqu'une option légale existe.
j'adoube
Niveau: DébutantExpression prononcée avant de toucher une pièce pour indiquer qu'elle sera seulement ajustée à l'intérieur de sa case.
Échec
Niveau: DébutantPosition dans laquelle le roi est attaqué et doit être mis en sécurité par le coup qui suit immédiatement.
Échec et mat
Niveau: DébutantÉchec sans défense légale qui met immédiatement fin à la partie par la victoire de l'attaquant.
Pat
Niveau: DébutantPosition nulle dans laquelle le joueur au trait n'est pas en échec, mais ne dispose d'aucun coup légal.
Capture
Niveau: DébutantCoup qui retire une pièce adverse de l'échiquier en occupant sa case, à l'exception de la prise en passant.
Reprise
Niveau: DébutantCapture effectuée en réponse à une capture adverse, généralement en prenant immédiatement la pièce qui vient de capturer.
Roque
Niveau: DébutantCoup spécial où le roi avance de deux cases vers une tour et où cette tour passe de l'autre côté du roi.
Petit roque
Niveau: DébutantRoque vers la tour de l'aile roi, après lequel le roi se trouve en g1 ou g8 et la tour en f1 ou f8.
Grand roque
Niveau: DébutantRoque vers la tour de l'aile dame, après lequel le roi se trouve en c1 ou c8 et la tour en d1 ou d8.
Prise en passant
Niveau: DébutantCapture spéciale d'un pion qui prend immédiatement un pion adverse venant d'avancer de deux cases, comme s'il n'avait avancé que d'une case.
Promotion
Niveau: DébutantLa promotion remplace un pion qui atteint la dernière rangée par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.
Sous-promotion
Niveau: DébutantLa sous-promotion consiste à promouvoir un pion en tour, en fou ou en cavalier plutôt que de choisir une dame.
Interposition
Niveau: ÉlémentaireUne interposition pare un échec donné par une tour, un fou ou une dame en plaçant une autre pièce entre l'attaquant et le roi.
Échec à la découverte
Niveau: ÉlémentaireUn échec à la découverte survient lorsqu'une pièce s'écarte et libère l'attaque d'une autre pièce contre le roi.
Échec double
Niveau: ÉlémentaireUn échec double survient lorsqu'un seul coup laisse le roi attaqué simultanément par deux pièces.
Échec perpétuel
Niveau: ÉlémentaireUn échec perpétuel est une suite forcée d'attaques répétées contre le roi qui peut revenir indéfiniment au même cycle.
Proposition de nulle
Niveau: ÉlémentaireUne proposition de nulle suggère de terminer la partie sans vainqueur et ne produit ce résultat que si l'adversaire l'accepte.
Abandon
Niveau: ÉlémentaireL'abandon est la déclaration volontaire d'un joueur qui décide de ne pas continuer la partie et entraîne normalement sa défaite immédiate.
Chute du drapeau
Niveau: ÉlémentaireLa chute du drapeau signale que le temps attribué à un joueur sur la pendule d'échecs est écoulé.
Dépassement de temps
Niveau: ÉlémentaireUn dépassement de temps signifie qu'un joueur n'a pas effectué les coups requis avant que sa pendule d'échecs atteigne zéro.
Défaite par forfait
Niveau: ÉlémentaireUne défaite par forfait est prononcée en raison d'une absence, d'une infraction ou du non-respect d'une condition de la compétition.
Triple répétition
Niveau: IntermédiaireLa triple répétition permet de réclamer la nulle lorsque la même position apparaît pour la troisième fois avec les mêmes possibilités légales.
Quintuple répétition
Niveau: IntermédiaireLa partie est automatiquement nulle lorsque la même position apparaît au moins cinq fois, sans qu'aucune réclamation soit nécessaire.
Règle des 50 coups
Niveau: IntermédiaireUn joueur peut réclamer la nulle après 50 coups de chaque camp sans coup de pion ni capture.
Règle des 75 coups
Niveau: IntermédiaireAprès 75 coups de chaque joueur sans coup de pion ni capture, la partie est automatiquement nulle, sauf si le dernier coup fait mat.
Position morte
Niveau: IntermédiairePosition dans laquelle aucune suite possible de coups légaux ne permet à l'un ou l'autre joueur de faire échec et mat.
Matériel insuffisant
Niveau: IntermédiaireExpression courante désignant des pièces qui ne permettent pas de faire mat, selon la possibilité légale réelle et pas seulement leur valeur matérielle.
Coup
Niveau: DébutantAction légale effectuée par un joueur pendant son tour afin de modifier la position sur l'échiquier.
Pendule d'échecs
Niveau: DébutantAppareil doté de deux affichages reliés qui mesure séparément le temps de réflexion disponible de chaque joueur.
Attaque
Niveau: DébutantUne pièce attaque une case ou une pièce adverse lorsqu'elle pourrait y effectuer une capture selon son mode de déplacement.
Case attaquée
Niveau: ÉlémentaireCase contrôlée par une pièce adverse parce que celle-ci pourrait y capturer selon ses règles de déplacement.
Droits de roque
Niveau: IntermédiaireÉtat de la position indiquant si un joueur conserve encore le droit réglementaire de roquer avec chacune de ses tours.
Parade à l'échec
Niveau: ÉlémentaireCoup légal qui supprime l'attaque immédiate dirigée contre le roi du joueur.
Drapeau de la pendule
Niveau: ÉlémentaireIndicateur présent de chaque côté d'une pendule d'échecs et signalant que le temps attribué à un joueur est écoulé.
Coup achevé
Niveau: IntermédiaireCoup ayant atteint son état réglementaire final, généralement après le déplacement sur l'échiquier et l'appui sur la pendule.
Pendule d'échecs numérique
Niveau: ÉlémentairePendule électronique à deux affichages reliés qui contrôle le temps de jeu et permet de programmer des modes comme l'incrément ou le délai.
Pièce déplacée
Niveau: ÉlémentairePièce accidentellement écartée de son emplacement correct sans que cela constitue nécessairement un coup d'échecs.
Avance de deux cases du pion
Niveau: DébutantPremier coup facultatif d'un pion sur deux cases, légal uniquement si les deux cases devant lui sont vides.
Droit de prise en passant
Niveau: IntermédiairePossibilité temporaire de capturer un pion adverse immédiatement après son avance initiale de deux cases.
Position illégale
Niveau: IntermédiaireÉtat de l'échiquier qui n'aurait pu être atteint par aucune suite de coups légaux.
Pénalité pour coup illégal
Niveau: IntermédiaireConséquence réglementaire appliquée lorsqu'un joueur achève un coup qui ne respecte pas les règles.
Coup prévu
Niveau: IntermédiaireCoup exact déclaré officiellement avant d'être joué afin d'appuyer certaines réclamations de nulle prévues par le règlement.
Irrégularité
Niveau: IntermédiaireSituation de compétition qui s'écarte de l'état ou de la procédure correcte et exige une réponse réglementaire.
Coup irréversible
Niveau: AvancéCoup qui modifie définitivement une pièce, un droit ou une donnée historiquement significative de l'état de la position.
Coup joué
Niveau: IntermédiaireCoup dont l'exécution physique est devenue définitive selon le règlement, avant son éventuel achèvement distinct au moyen de la pendule.
Matériel permettant de mater
Niveau: IntermédiairePièces et circonstances de la position qui permettent d'atteindre un échec et mat par une suite de coups légaux.
Pendule d'échecs mécanique
Niveau: ÉlémentairePendule d'échecs non électronique dotée de deux mécanismes liés et d'un drapeau physique indiquant la fin d'une période de temps.
Compteur de coups
Niveau: IntermédiaireDispositif d'une pendule qui enregistre le nombre de fois où chaque joueur a actionné sa commande.
Règle d'une seule main
Niveau: ÉlémentaireObligation d'exécuter chaque coup d'une seule main et d'appuyer sur la pendule avec cette même main.
Case d'origine
Niveau: ÉlémentaireCase occupée par une pièce immédiatement avant qu'elle ne commence un coup.
Rétablissement de la position
Niveau: AvancéProcédure consistant à reconstituer une position antérieure et à reprendre la partie depuis celle-ci après une irrégularité.
Appuyer sur la pendule
Niveau: DébutantActionner le bouton ou le levier qui arrête votre temps et lance celui de votre adversaire.
Coup pseudo-légal
Niveau: AvancéCoup candidat qui respecte le déplacement élémentaire de la pièce, mais peut encore être illégal s'il laisse le roi du camp qui joue en échec.
Promotion en dame
Niveau: ÉlémentairePromotion dans laquelle un pion atteignant la rangée la plus éloignée est remplacé par une nouvelle dame de la même couleur.
Couleurs inversées
Niveau: IntermédiaireIrrégularité dans laquelle les joueurs commencent la partie avec les couleurs opposées à celles qui leur avaient été attribuées.
Coup réversible
Niveau: AvancéEn analyse technique, coup d'une pièce autre qu'un pion vers une case vide qui ne remet pas à zéro le compteur des cinquante coups.
Même position
Niveau: AvancéIdentité réglementaire entre des positions comportant les mêmes pièces, le même camp au trait et les mêmes coups possibles.
Mise en échec de son propre roi
Niveau: ÉlémentaireRésultat illégal créé par un coup qui laisse ou place le roi du camp qui joue sous attaque.
Camp au trait
Niveau: DébutantJoueur, Blancs ou Noirs, qui a le droit et l'obligation de jouer le coup suivant.
Pendule d'échecs parlante
Niveau: IntermédiairePendule d'échecs accessible qui annonce le temps et, selon le modèle, le nombre de coups.
Case de destination
Niveau: ÉlémentaireCase occupée par la pièce déplacée lorsque le coup a été joué.
Affichage du temps
Niveau: ÉlémentaireChacune des deux parties d'une pendule d'échecs qui indique le temps restant d'un joueur.
Coup joué à deux mains
Niveau: IntermédiaireExécution physique d'un seul coup avec les deux mains, contrairement à l'obligation compétitive d'utiliser une seule main.
Victoire
Niveau: ÉlémentaireRésultat définitif dans lequel un joueur gagne la partie et l'autre la perd.
Défaite
Niveau: ÉlémentaireRésultat définitif dans lequel un joueur perd la partie et son adversaire la gagne.
Nulle
Niveau: ÉlémentaireRésultat définitif dans lequel la partie se termine sans victoire de l'un ou l'autre joueur.
Nulle par accord
Niveau: ÉlémentaireLa partie se termine par la nulle lorsqu'un joueur propose ce résultat et que l'autre l'accepte.
Victoire par forfait
Niveau: ÉlémentaireRésultat accordé parce que l’adversaire perd en vertu d’une règle du tournoi, et non à l’issue normale d’une partie jouée.
Défaite par forfait
Niveau: ÉlémentaireDéfaite imposée par une règle ou une décision arbitrale, même si la position sur l’échiquier n’était pas perdue.
Walkover
Niveau: ÉlémentaireVictoire accordée sans commencer la partie parce que l’adversaire désigné ne se présente pas ou ne peut pas jouer.
Absence
Niveau: ÉlémentaireAbsence d’un joueur à une ronde pour laquelle un adversaire lui avait été attribué, notamment lorsqu’il n’arrive pas dans le délai autorisé.
Délai de forfait
Niveau: ÉlémentaireRetard maximal autorisé après le début de la ronde avant qu’un joueur ne perde normalement par forfait.
Nulle automatique
Niveau: IntermédiaireNulle qui survient lorsqu'une condition réglementaire est remplie sans que l'un des joueurs ait à la réclamer.
Réclamation
Niveau: ÉlémentaireDemande fondée sur le règlement par laquelle un joueur invoque un droit que l'arbitre doit vérifier.
Nulle sur réclamation
Niveau: IntermédiaireNulle qui ne termine la partie qu'après une réclamation correcte du joueur au trait.
Double défaite par forfait
Niveau: IntermédiaireRésultat exceptionnel dans lequel les deux joueurs reçoivent une défaite en raison d'une infraction ou d'une décision administrative.
Réclamation de nulle
Niveau: IntermédiaireDemande officielle adressée à l'arbitre pour qu'il déclare la nulle parce qu'une condition réglementaire est remplie.
Nulle après chute du drapeau
Niveau: IntermédiaireNulle lorsqu'un joueur épuise son temps, mais que l'adversaire ne peut donner échec et mat par aucune suite légale de coups.
Point de partie
Niveau: DébutantUnité de score attribuée à un joueur pour le résultat d'une partie.
Résultat de la partie
Niveau: DébutantEnregistrement officiel de la manière dont une partie s'est terminée pour chaque joueur.
Chances insuffisantes de perdre
Niveau: AvancéProcédure facultative de US Chess permettant de réclamer la nulle dans certaines crises de temps où le risque pratique de perdre est très faible.
Chute simultanée des drapeaux
Niveau: AvancéSituation dans laquelle les deux pendules indiquent un temps écoulé sans que l'ordre des deux chutes de drapeau puisse être établi.
Réclamation fondée sur une table de finales
Niveau: ExpertDemande spécialisée de l'ICCF visant à fixer le résultat d'une finale résolue exactement par une base couvrant jusqu'à sept pièces.
Partie inachevée
Niveau: ÉlémentairePartie qui a commencé, mais dont le résultat final n'est pas encore connu ou disponible.
Partie non jouée
Niveau: IntermédiaireAppariement programmé ou enregistré dans lequel les deux joueurs n'ont disputé aucun coup valable l'un contre l'autre.
