Technologie, jeu en ligne et variantes
Moteurs, plateformes, composition, jargon établi et variantes reconnues.
129 termes
Échecs par ordinateur et analyse
33- Moteur d'échecsProgramme qui analyse une position, compare des séquences de coups légaux et recommande des options selon ses calculs.
- Interface graphiqueApplication visuelle permettant de contrôler un programme d'échecs au moyen d'un échiquier, de commandes et de panneaux plutôt que par des commandes textuelles.
- Moteur localProgramme d'analyse échiquéenne qui s'exécute sur l'appareil de l'utilisateur et utilise son processeur et sa mémoire.
- Moteur dans le cloudProgramme d'analyse échiquéenne qui effectue ses calculs sur un ordinateur distant et renvoie les résultats par un réseau.
- Variante principaleSuite de coups qu'un programme d'analyse considère actuellement comme la meilleure continuation pour les deux camps depuis une position.
- ProfondeurIndicateur de l'avancement de la recherche d'un moteur d'échecs depuis la position analysée.
- Nœuds par secondeMesure du nombre de positions qu'un moteur d'échecs traite chaque seconde pendant sa recherche.
- Table de transpositionMémoire permettant à un moteur d'échecs de réutiliser les résultats de positions qu'il a déjà examinées.
- Livre d'ouverturesBase de données de positions et de coups d'ouverture qu'un programme d'échecs peut consulter avant sa recherche normale.
- TablebaseBase de données précalculée qui fournit des résultats exacts pour les finales comportant un nombre limité de pièces.
- NNUEArchitecture de réseau neuronal conçue pour évaluer les positions d'échecs tout en actualisant efficacement l'évaluation entre des positions proches.
- Élagage alpha-bêtaUne méthode qui ignore les branches incapables de modifier le choix final lorsque les deux camps recherchent leur meilleur résultat.Avancé
- BitboardUne représentation à 64 indicateurs valant zéro ou un, un par case, qui marque les cases appartenant à un ensemble choisi.Intermédiaire
- Distance jusqu'à la conversionUne métrique de finale précalculée qui mesure la distance jusqu'à une capture ou une promotion, ou jusqu'au mat s'il survient d'abord.Expert
- Distance au matUne métrique qui compte la distance jusqu'au mat forcé lorsque le vainqueur cherche à l'accélérer et le défenseur à le retarder.Avancé
- Distance à zéroUne métrique de finale précalculée qui mesure la distance jusqu'au mat ou jusqu'au prochain coup réinitialisant le compteur des cinquante coups.Avancé
- Bitbase de finalesUne structure précalculée compacte qui stocke des informations minimales sur le résultat de nombreuses positions de finale.Avancé
- Fonction d'évaluationUne procédure qui attribue une estimation numérique à une position afin de guider la recherche d'un programme d'échecs.Intermédiaire
- Effet d'horizonUne erreur provoquée lorsqu'une conséquence décisive se trouve juste au-delà de la limite de recherche et fausse l'évaluation.Intermédiaire
- Approfondissement itératifUne stratégie qui répète la recherche avec des limites croissantes afin de toujours disposer du résultat complet d'une itération.Avancé
- Réductions des coups tardifsUne technique qui examine d'abord à profondeur réduite les coups placés tard dans l'ordre d'analyse d'une position.Avancé
- MinimaxUn algorithme qui choisit un coup en supposant que les deux camps prendront toujours la meilleure décision disponible.Intermédiaire
- Recherche arborescente Monte-CarloUne méthode qui explore des variantes de façon répétée et consacre davantage d'analyse aux coups qui semblent prometteurs.Avancé
- Ordonnancement des coupsUne technique qui choisit quels coups rechercher en premier afin de rejeter plus tôt les branches peu utiles.Avancé
- MultiPVUn mode d'analyse qui affiche plusieurs coups candidats, chacun accompagné d'une variante et d'une évaluation.Intermédiaire
- Élagage par coup nulUne heuristique qui teste une passe fictive afin d'écarter les positions dont la valeur semble clairement suffisante.Avancé
- PerftUn test qui compte toutes les séquences de coups légaux jusqu'à une profondeur de recherche exacte.Intermédiaire
- PonderingUn mode dans lequel un moteur effectue une recherche pendant que la pendule de l'adversaire tourne, généralement à partir d'une réponse prévue.Intermédiaire
- Recherche de variante principaleUne optimisation qui soumet le premier candidat à une recherche complète et teste d'abord les coups suivants au moyen d'une vérification plus étroite.Avancé
- Recherche de quiescenceUne extension qui poursuit certains coups tactiques jusqu'à ce que la position soit assez stable pour être évaluée.Avancé
- Évaluation statique des échangesCalcul rapide qui estime le bilan matériel de captures et de reprises successives sur une même case.Avancé
- Valeur WDL de table de finalesRésultat exact de victoire, nulle ou défaite qu'une table de finales attribue à une position de finale.Avancé
- Hachage de ZobristMéthode qui crée une empreinte numérique rapidement actualisable pour représenter l'état complet d'une position d'échecs.Avancé
Échecs en ligne et jargon établi
16- Coup anticipéFonction des échecs en ligne qui permet de préparer un coup pendant le tour adverse afin qu'il soit exécuté automatiquement ensuite.
- FlaggingFaire tomber l'adversaire au temps, généralement pour gagner, même si certaines positions aboutissent à la nulle.
- BerserkOption des tournois Arena de Lichess qui réduit volontairement le temps d'un joueur en échange d'un point supplémentaire après une victoire admissible.
- Mouse slipErreur de saisie aux échecs en ligne qui produit un coup légal différent de celui que le joueur voulait entrer.
- SandbaggingFait de jouer délibérément en dessous de sa force réelle afin de maintenir artificiellement bas son rating ou son niveau affiché.
- BoostingAugmentation artificielle du rating compétitif ou des résultats d'un compte au moyen d'issues arrangées ou d'autres comportements non compétitifs.
- SmurfingUtilisation d'un compte présentant un joueur fort comme beaucoup plus faible qu'il ne l'est réellement.
- Account sharingUtilisation d'un même compte d'échecs par plusieurs personnes, notamment quand quelqu'un joue des parties au nom du titulaire.
- Promotion automatique en dameRéglage qui transforme automatiquement en dame un pion atteignant la dernière rangée.Élémentaire
- Coup conditionnelRéponse préprogrammée qui ne s'exécute que si l'adversaire joue exactement le coup prévu.Intermédiaire
- DéconnexionInterruption de la liaison entre l'appareil autorisé d'un joueur et la plateforme qui héberge la partie.Élémentaire
- LatenceDélai entre l'action d'un joueur et son arrivée au serveur, ou le retour de la réponse.Élémentaire
- Compensation de la latenceMécanisme qui ajuste partiellement la pendule en fonction du retard réseau mesuré par la plateforme.Intermédiaire
- Confirmation du coupRéglage qui exige d'approuver un coup sélectionné avant son envoi à l'échiquier en ligne.Élémentaire
- Zone de jeuEnvironnement numérique qui héberge l'échiquier, la pendule et les commandes nécessaires à une partie d'échecs en ligne.Élémentaire
- Annulation d'un coupFonction qui rétablit une position antérieure en retirant un coup déjà accepté par la partie.Élémentaire
Fair-play et terminologie de la triche
15- Assistance par moteurUtilisation d'un moteur d'échecs pour obtenir des évaluations, des coups ou des analyses pendant une partie où cette aide est interdite.
- Anti-cheatingEnsemble de règles, de contrôles et de méthodes d'enquête visant à prévenir et détecter l'assistance interdite ou la manipulation des compétitions.
- CollusionCoopération intentionnelle entre des participants visant à tromper, obtenir une aide indue ou manipuler une compétition.
- Présomption de trichePrésomption réglementaire déclenchée lorsqu'une analyse statistique approuvée dépasse le seuil officiel fixé pour une performance.Avancé
- TricheUtilisation délibérée d'une aide interdite ou manipulation d'une compétition afin d'obtenir un avantage indu.Élémentaire
- Manipulation de compétitionModification intentionnelle et indue du résultat ou du déroulement d'une compétition afin d'obtenir un avantage.Intermédiaire
- Assistance extérieureInformation ou conseil provenant d'une source extérieure à la réflexion du joueur et utilisé pendant une partie.Élémentaire
- Fair-playPrincipe consistant à concourir honnêtement, à respecter les règles et à laisser les résultats dépendre du jeu véritable des participants.Élémentaire
- Logiciel de fair-playOutil qui examine des parties et des données de compétition afin de repérer des schémas d'intégrité pouvant justifier un examen.Intermédiaire
- Fausse identitéParticipation à une compétition sous une identité qui ne correspond pas à la personne jouant réellement ou enregistrée comme joueur.Intermédiaire
- Tournoi ou partie fictifsTournoi ou partie inscrits dans des registres de compétition comme réels alors qu'ils ne se sont pas véritablement déroulés de la manière présentée.Intermédiaire
- Trucage de partieAccord ou projet indu visant à prédéterminer le résultat d'une partie ou d'une compétition.Intermédiaire
- Violation d'une règle technique en ligneManquement aux exigences techniques ou de supervision d'une épreuve en ligne, qui peut être sanctionné sans impliquer à lui seul une triche.Intermédiaire
- Fraude au classementDéformation délibérée de résultats, d'identités ou de registres afin de créer ou d'exploiter un classement qui ne représente pas la compétition réelle.Intermédiaire
- Accusation de triche téméraire ou manifestement infondéeAllégation de triche formulée sans motifs acceptables susceptibles de faire naître chez une personne raisonnable un véritable soupçon.Avancé
Composition échiquéenne et études
42- Composition échiquéenneCréation délibérée d'une position ou d'une tâche échiquéenne conçue pour exprimer une idée au moyen d'une solution définie.
- Problème d'échecsPosition créée intentionnellement qui pose une tâche précise et possède une solution conçue par son auteur.
- Étude de finaleComposition où les Blancs doivent forcer un gain ou une nulle depuis une position créée par l'auteur.
- Mat directProblème où les Blancs jouent en premier et forcent le mat contre toute défense noire dans le nombre de coups indiqué.
- Mat en deuxMat direct où les Blancs doivent forcer le mat en au plus deux coups blancs.
- Mat en troisMat direct où les Blancs doivent forcer le mat en au plus trois coups blancs.
- MoremoverProblème de mat direct où les Blancs doivent forcer le mat en au moins quatre coups blancs.
- Mat aidéProblème où Noirs et Blancs coopèrent afin que les Blancs matent le roi noir dans le nombre de coups indiqué.
- Mat inverseProblème où les Blancs forcent des Noirs récalcitrants à mater le roi blanc.
- Analyse rétrogradeRaisonnement à rebours qui déduit les coups ou faits antérieurs compatibles avec la position actuelle et les règles légales des échecs.
- Partie justificativeSéquence légale depuis la position initiale qui atteint une position donnée et démontre que celle-ci est possible.
- Échecs féeriquesComposition échiquéenne qui introduit des pièces, conditions, échiquiers ou autres règles différentes des échecs orthodoxes.
- CookSolution imprévue qui commence par un premier coup différent de la solution de l'auteur et rend la composition incorrecte.
- Jeu apparentJeu virtuel déjà préparé dans la position initiale, avant le premier coup réel de la solution.
- EssaiPremier coup presque correct qui échoue face à exactement une défense noire, appelée réfutation.
- CléPremier coup correct qui inaugure la solution réelle d'un problème, en particulier d'un mat direct.
- Mat modèleMat de composition qui associe la pureté autour du roi maté à la participation économique des pièces du camp qui mate.
- NovotnyThème de composition où une pièce blanche occupe l'intersection de deux lignes défensives noires et provoque leur interférence.
- GrimshawThème de composition où deux pièces de même couleur se bloquent mutuellement en occupant la même intersection dans des variantes distinctes.
- AnticipationSituation dans laquelle une composition échiquéenne identique possède déjà une date de priorité antérieure.Avancé
- Tâche de BabsonThème de composition dans lequel chaque promotion noire reçoit en réponse une promotion blanche en une pièce du même type.
- Problème de blocusComposition dans laquelle le premier coup des Blancs ne crée aucune menace et chaque coup noir permet une réponse blanche préparée.Intermédiaire
- Dégagement BristolThème dans lequel une pièce avance sur une rangée, une colonne ou une diagonale afin qu'une pièce de même couleur puisse la suivre sur cette ligne.
- CircéRègle ajoutée selon laquelle une pièce capturée renaît immédiatement sur une case d'origine déterminée.
- DualSituation dans laquelle plusieurs continuations satisfont la tâche de la composition après le premier coup.Intermédiaire
- Évitement du dualThème dans lequel plusieurs continuations semblent possibles, mais une seule fonctionne après chaque défense et toutes les autres sont exclues.Avancé
- ExcelsiorThème dans lequel un pion part de sa rangée initiale, traverse l'échiquier et est promu, c'est-à-dire devient une autre pièce.
- SauterellePièce non orthodoxe qui franchit une autre pièce sur une rangée, une colonne ou une diagonale et atterrit exactement une case plus loin.Intermédiaire
- Demi-clouageMécanisme dans lequel deux pièces noires protègent leur roi sur une même ligne et le départ de l'une empêche l'autre de quitter cette ligne.Avancé
- Thème LačnyThème dans lequel les mêmes défenses noires reçoivent des mats blancs qui tournent cycliquement entre au moins deux parties de la solution.
- MaximummerRègle ajoutée qui oblige normalement les Noirs à choisir un coup légal présentant la plus grande distance en ligne droite entre la case de départ et la case d'arrivée.Avancé
- MeredithComposition dont le diagramme initial contient de huit à douze unités, en comptant chaque roi, dame, tour, fou, cavalier et pion.
- MiniatureComposition dont le diagramme initial contient au maximum sept unités, en comptant les rois, dames, tours, fous, cavaliers et pions.Élémentaire
- NoctambulePièce non orthodoxe qui répète un ou plusieurs pas de cavalier dans la même direction au cours d'un seul coup.Intermédiaire
- Analyse rétrograde partielleConvention qui divise une solution en parties lorsque les autorisations de certains coups spéciaux dépendent d'histoires légales incompatibles.Expert
- PlachuttaThème dans lequel un sacrifice à l'intersection de deux lignes défensives amène chacune des pièces qui capture à obstruer l'autre.
- Mat réflexeProblème dans lequel les Blancs forcent les Noirs à les mater et où chaque camp doit donner mat immédiatement dès qu'il le peut.Avancé
- Problème en sérieFamille de problèmes dans lesquels un camp joue plusieurs coups consécutifs tandis que l'autre reste immobile.Avancé
- CorrectionPropriété selon laquelle une composition échiquéenne possède exactement la solution prévue et aucun défaut qui l'invalide.Intermédiaire
- StipulationTâche exacte imposée par une composition échiquéenne, avec toutes les conditions nécessaires pour l'interpréter.Élémentaire
- Jeu virtuelJeu thématique contenu dans les possibilités hypothétiques d'une composition, même s'il n'appartient pas à la variante finalement exécutée.Intermédiaire
- Thème ZagoruikoThème dans lequel au moins deux défenses noires récurrentes reçoivent des mats blancs différents au cours d'au moins trois phases d'un problème.
Variantes et formats sociaux
23- Chess960Variante des échecs avec 960 dispositions initiales légales des pièces de la première rangée et des règles de roque adaptées.
- BughouseVariante par équipes à quatre joueurs sur deux échiquiers, où les pièces capturées sont transmises au partenaire et peuvent être parachutées en jeu.
- CrazyhouseVariante à deux joueurs où les pièces capturées changent de camp, rejoignent une réserve et peuvent être parachutées sur l'échiquier.
- Échecs atomiquesVariante où chaque capture provoque une explosion qui élimine la pièce capturée, la pièce capturante et les pièces voisines selon des règles spéciales.
- Three-checkVariante conservant les règles normales et ajoutant une victoire immédiate lorsque l'on donne un troisième échec légal au roi adverse.
- King of the HillVariante conservant les règles normales où un joueur peut gagner en déplaçant légalement son roi sur l'une des quatre cases centrales.
- HordeVariante asymétrique où un camp contrôle une grande horde de pions sans roi tandis que l'autre conserve une armée d'échecs normale.
- Racing KingsVariante sans pions avec une position initiale spéciale, où le but est de conduire son roi sur la huitième rangée sans donner échec.
- AntichessVariante à objectif inversé où les captures sont obligatoires et où l'on gagne généralement en perdant toutes ses pièces ou en n'ayant plus de coup légal.
- Odds chessFormat d'échecs où un avantage initial convenu compense une différence de niveau entre les joueurs.
- Échecs avancésFormat dans lequel un joueur autorisé combine son jugement avec des logiciels d'analyse et des collections de parties consultables pendant le jeu.
- Échecs d'AliceVariante à deux échiquiers dans laquelle toute pièce qui se déplace passe sur l'échiquier opposé après avoir achevé son coup.
- Échecs de CapablancaVariante sur un échiquier de 10 sur 8 qui ajoute une pièce combinant les déplacements du fou et du cavalier, ainsi qu'une autre combinant ceux de la tour et du cavalier.
- ChessboxingSport hybride dans lequel deux concurrents alternent les reprises d'une même partie d'échecs et d'un même combat de boxe.
- Échecs du canardVariante dans laquelle chaque tour combine un coup d'échecs avec le placement obligatoire d'un canard bloqueur partagé.
- Échecs dans le brouillard de guerreVariante à information cachée dans laquelle chaque joueur ne voit que ses pièces et les cases que celles-ci peuvent atteindre légalement.
- Échecs à quatre joueursFamille de variantes dans lesquelles quatre armées jouent à tour de rôle une même partie sur un échiquier commun à quatre côtés.
- Échecs hexagonaux de GlińskiVariante de Władysław Gliński jouée sur un échiquier hexagonal tricolore de 91 cases.
- Grand ChessVariante de Christian Freeling sur un échiquier de 10 sur 10, avec deux pièces combinant des déplacements familiers et des pions promus par la restauration de pièces amies capturées.
- KriegspielVariante à information cachée dans laquelle un arbitre valide les tentatives de coup et ne communique que des faits limités.
- Échecs marseillaisVariante dans laquelle chaque tour normal accorde deux coups consécutifs au même joueur.
- Échecs progressifsFamille de variantes dans lesquelles chaque tour contient un coup de plus que le tour précédent.
- Échecs de SeirawanVariante sur échiquier standard qui ajoute un faucon et un éléphant depuis la réserve lorsqu'une pièce initiale libère sa case de départ.
