Technologie, jeu en ligne et variantes
129 termesMoteurs, plateformes, composition, jargon établi et variantes reconnues.
Moteur d'échecs
Programme qui analyse une position, compare des séquences de coups légaux et recommande des options selon ses calculs.
Interface graphique
Application visuelle permettant de contrôler un programme d'échecs au moyen d'un échiquier, de commandes et de panneaux plutôt que par des commandes textuelles.
Moteur local
Programme d'analyse échiquéenne qui s'exécute sur l'appareil de l'utilisateur et utilise son processeur et sa mémoire.
Moteur dans le cloud
Programme d'analyse échiquéenne qui effectue ses calculs sur un ordinateur distant et renvoie les résultats par un réseau.
Variante principale
Suite de coups qu'un programme d'analyse considère actuellement comme la meilleure continuation pour les deux camps depuis une position.
Profondeur
Indicateur de l'avancement de la recherche d'un moteur d'échecs depuis la position analysée.
Nœuds par seconde
Mesure du nombre de positions qu'un moteur d'échecs traite chaque seconde pendant sa recherche.
Table de transposition
Mémoire permettant à un moteur d'échecs de réutiliser les résultats de positions qu'il a déjà examinées.
Livre d'ouvertures
Base de données de positions et de coups d'ouverture qu'un programme d'échecs peut consulter avant sa recherche normale.
Tablebase
Base de données précalculée qui fournit des résultats exacts pour les finales comportant un nombre limité de pièces.
NNUE
Architecture de réseau neuronal conçue pour évaluer les positions d'échecs tout en actualisant efficacement l'évaluation entre des positions proches.
Élagage alpha-bêta
Niveau: AvancéUne méthode qui ignore les branches incapables de modifier le choix final lorsque les deux camps recherchent leur meilleur résultat.
Bitboard
Niveau: IntermédiaireUne représentation à 64 indicateurs valant zéro ou un, un par case, qui marque les cases appartenant à un ensemble choisi.
Distance jusqu'à la conversion
Niveau: ExpertUne métrique de finale précalculée qui mesure la distance jusqu'à une capture ou une promotion, ou jusqu'au mat s'il survient d'abord.
Distance au mat
Niveau: AvancéUne métrique qui compte la distance jusqu'au mat forcé lorsque le vainqueur cherche à l'accélérer et le défenseur à le retarder.
Distance à zéro
Niveau: AvancéUne métrique de finale précalculée qui mesure la distance jusqu'au mat ou jusqu'au prochain coup réinitialisant le compteur des cinquante coups.
Bitbase de finales
Niveau: AvancéUne structure précalculée compacte qui stocke des informations minimales sur le résultat de nombreuses positions de finale.
Fonction d'évaluation
Niveau: IntermédiaireUne procédure qui attribue une estimation numérique à une position afin de guider la recherche d'un programme d'échecs.
Effet d'horizon
Niveau: IntermédiaireUne erreur provoquée lorsqu'une conséquence décisive se trouve juste au-delà de la limite de recherche et fausse l'évaluation.
Approfondissement itératif
Niveau: AvancéUne stratégie qui répète la recherche avec des limites croissantes afin de toujours disposer du résultat complet d'une itération.
Réductions des coups tardifs
Niveau: AvancéUne technique qui examine d'abord à profondeur réduite les coups placés tard dans l'ordre d'analyse d'une position.
Minimax
Niveau: IntermédiaireUn algorithme qui choisit un coup en supposant que les deux camps prendront toujours la meilleure décision disponible.
Recherche arborescente Monte-Carlo
Niveau: AvancéUne méthode qui explore des variantes de façon répétée et consacre davantage d'analyse aux coups qui semblent prometteurs.
Ordonnancement des coups
Niveau: AvancéUne technique qui choisit quels coups rechercher en premier afin de rejeter plus tôt les branches peu utiles.
MultiPV
Niveau: IntermédiaireUn mode d'analyse qui affiche plusieurs coups candidats, chacun accompagné d'une variante et d'une évaluation.
Élagage par coup nul
Niveau: AvancéUne heuristique qui teste une passe fictive afin d'écarter les positions dont la valeur semble clairement suffisante.
Perft
Niveau: IntermédiaireUn test qui compte toutes les séquences de coups légaux jusqu'à une profondeur de recherche exacte.
Pondering
Niveau: IntermédiaireUn mode dans lequel un moteur effectue une recherche pendant que la pendule de l'adversaire tourne, généralement à partir d'une réponse prévue.
Recherche de variante principale
Niveau: AvancéUne optimisation qui soumet le premier candidat à une recherche complète et teste d'abord les coups suivants au moyen d'une vérification plus étroite.
Recherche de quiescence
Niveau: AvancéUne extension qui poursuit certains coups tactiques jusqu'à ce que la position soit assez stable pour être évaluée.
Évaluation statique des échanges
Niveau: AvancéCalcul rapide qui estime le bilan matériel de captures et de reprises successives sur une même case.
Valeur WDL de table de finales
Niveau: AvancéRésultat exact de victoire, nulle ou défaite qu'une table de finales attribue à une position de finale.
Hachage de Zobrist
Niveau: AvancéMéthode qui crée une empreinte numérique rapidement actualisable pour représenter l'état complet d'une position d'échecs.
Coup anticipé
Fonction des échecs en ligne qui permet de préparer un coup pendant le tour adverse afin qu'il soit exécuté automatiquement ensuite.
Flagging
Faire tomber l'adversaire au temps, généralement pour gagner, même si certaines positions aboutissent à la nulle.
Berserk
Option des tournois Arena de Lichess qui réduit volontairement le temps d'un joueur en échange d'un point supplémentaire après une victoire admissible.
Mouse slip
Erreur de saisie aux échecs en ligne qui produit un coup légal différent de celui que le joueur voulait entrer.
Sandbagging
Fait de jouer délibérément en dessous de sa force réelle afin de maintenir artificiellement bas son rating ou son niveau affiché.
Boosting
Augmentation artificielle du rating compétitif ou des résultats d'un compte au moyen d'issues arrangées ou d'autres comportements non compétitifs.
Smurfing
Utilisation d'un compte présentant un joueur fort comme beaucoup plus faible qu'il ne l'est réellement.
Account sharing
Utilisation d'un même compte d'échecs par plusieurs personnes, notamment quand quelqu'un joue des parties au nom du titulaire.
Promotion automatique en dame
Niveau: ÉlémentaireRéglage qui transforme automatiquement en dame un pion atteignant la dernière rangée.
Coup conditionnel
Niveau: IntermédiaireRéponse préprogrammée qui ne s'exécute que si l'adversaire joue exactement le coup prévu.
Déconnexion
Niveau: ÉlémentaireInterruption de la liaison entre l'appareil autorisé d'un joueur et la plateforme qui héberge la partie.
Latence
Niveau: ÉlémentaireDélai entre l'action d'un joueur et son arrivée au serveur, ou le retour de la réponse.
Compensation de la latence
Niveau: IntermédiaireMécanisme qui ajuste partiellement la pendule en fonction du retard réseau mesuré par la plateforme.
Confirmation du coup
Niveau: ÉlémentaireRéglage qui exige d'approuver un coup sélectionné avant son envoi à l'échiquier en ligne.
Zone de jeu
Niveau: ÉlémentaireEnvironnement numérique qui héberge l'échiquier, la pendule et les commandes nécessaires à une partie d'échecs en ligne.
Annulation d'un coup
Niveau: ÉlémentaireFonction qui rétablit une position antérieure en retirant un coup déjà accepté par la partie.
Assistance par moteur
Utilisation d'un moteur d'échecs pour obtenir des évaluations, des coups ou des analyses pendant une partie où cette aide est interdite.
Anti-cheating
Ensemble de règles, de contrôles et de méthodes d'enquête visant à prévenir et détecter l'assistance interdite ou la manipulation des compétitions.
Collusion
Coopération intentionnelle entre des participants visant à tromper, obtenir une aide indue ou manipuler une compétition.
Présomption de triche
Niveau: AvancéPrésomption réglementaire déclenchée lorsqu'une analyse statistique approuvée dépasse le seuil officiel fixé pour une performance.
Triche
Niveau: ÉlémentaireUtilisation délibérée d'une aide interdite ou manipulation d'une compétition afin d'obtenir un avantage indu.
Manipulation de compétition
Niveau: IntermédiaireModification intentionnelle et indue du résultat ou du déroulement d'une compétition afin d'obtenir un avantage.
Assistance extérieure
Niveau: ÉlémentaireInformation ou conseil provenant d'une source extérieure à la réflexion du joueur et utilisé pendant une partie.
Fair-play
Niveau: ÉlémentairePrincipe consistant à concourir honnêtement, à respecter les règles et à laisser les résultats dépendre du jeu véritable des participants.
Logiciel de fair-play
Niveau: IntermédiaireOutil qui examine des parties et des données de compétition afin de repérer des schémas d'intégrité pouvant justifier un examen.
Fausse identité
Niveau: IntermédiaireParticipation à une compétition sous une identité qui ne correspond pas à la personne jouant réellement ou enregistrée comme joueur.
Tournoi ou partie fictifs
Niveau: IntermédiaireTournoi ou partie inscrits dans des registres de compétition comme réels alors qu'ils ne se sont pas véritablement déroulés de la manière présentée.
Trucage de partie
Niveau: IntermédiaireAccord ou projet indu visant à prédéterminer le résultat d'une partie ou d'une compétition.
Violation d'une règle technique en ligne
Niveau: IntermédiaireManquement aux exigences techniques ou de supervision d'une épreuve en ligne, qui peut être sanctionné sans impliquer à lui seul une triche.
Fraude au classement
Niveau: IntermédiaireDéformation délibérée de résultats, d'identités ou de registres afin de créer ou d'exploiter un classement qui ne représente pas la compétition réelle.
Accusation de triche téméraire ou manifestement infondée
Niveau: AvancéAllégation de triche formulée sans motifs acceptables susceptibles de faire naître chez une personne raisonnable un véritable soupçon.
Composition échiquéenne
Création délibérée d'une position ou d'une tâche échiquéenne conçue pour exprimer une idée au moyen d'une solution définie.
Problème d'échecs
Position créée intentionnellement qui pose une tâche précise et possède une solution conçue par son auteur.
Étude de finale
Composition où les Blancs doivent forcer un gain ou une nulle depuis une position créée par l'auteur.
Mat direct
Problème où les Blancs jouent en premier et forcent le mat contre toute défense noire dans le nombre de coups indiqué.
Mat en deux
Mat direct où les Blancs doivent forcer le mat en au plus deux coups blancs.
Mat en trois
Mat direct où les Blancs doivent forcer le mat en au plus trois coups blancs.
Moremover
Problème de mat direct où les Blancs doivent forcer le mat en au moins quatre coups blancs.
Mat aidé
Problème où Noirs et Blancs coopèrent afin que les Blancs matent le roi noir dans le nombre de coups indiqué.
Mat inverse
Problème où les Blancs forcent des Noirs récalcitrants à mater le roi blanc.
Analyse rétrograde
Raisonnement à rebours qui déduit les coups ou faits antérieurs compatibles avec la position actuelle et les règles légales des échecs.
Partie justificative
Séquence légale depuis la position initiale qui atteint une position donnée et démontre que celle-ci est possible.
Échecs féeriques
Composition échiquéenne qui introduit des pièces, conditions, échiquiers ou autres règles différentes des échecs orthodoxes.
Cook
Solution imprévue qui commence par un premier coup différent de la solution de l'auteur et rend la composition incorrecte.
Jeu apparent
Jeu virtuel déjà préparé dans la position initiale, avant le premier coup réel de la solution.
Essai
Premier coup presque correct qui échoue face à exactement une défense noire, appelée réfutation.
Clé
Premier coup correct qui inaugure la solution réelle d'un problème, en particulier d'un mat direct.
Mat modèle
Mat de composition qui associe la pureté autour du roi maté à la participation économique des pièces du camp qui mate.
Novotny
Thème de composition où une pièce blanche occupe l'intersection de deux lignes défensives noires et provoque leur interférence.
Grimshaw
Thème de composition où deux pièces de même couleur se bloquent mutuellement en occupant la même intersection dans des variantes distinctes.
Anticipation
Niveau: AvancéSituation dans laquelle une composition échiquéenne identique possède déjà une date de priorité antérieure.
Tâche de Babson
Thème de composition dans lequel chaque promotion noire reçoit en réponse une promotion blanche en une pièce du même type.
Problème de blocus
Niveau: IntermédiaireComposition dans laquelle le premier coup des Blancs ne crée aucune menace et chaque coup noir permet une réponse blanche préparée.
Dégagement Bristol
Thème dans lequel une pièce avance sur une rangée, une colonne ou une diagonale afin qu'une pièce de même couleur puisse la suivre sur cette ligne.
Circé
Règle ajoutée selon laquelle une pièce capturée renaît immédiatement sur une case d'origine déterminée.
Dual
Niveau: IntermédiaireSituation dans laquelle plusieurs continuations satisfont la tâche de la composition après le premier coup.
Évitement du dual
Niveau: AvancéThème dans lequel plusieurs continuations semblent possibles, mais une seule fonctionne après chaque défense et toutes les autres sont exclues.
Excelsior
Thème dans lequel un pion part de sa rangée initiale, traverse l'échiquier et est promu, c'est-à-dire devient une autre pièce.
Sauterelle
Niveau: IntermédiairePièce non orthodoxe qui franchit une autre pièce sur une rangée, une colonne ou une diagonale et atterrit exactement une case plus loin.
Demi-clouage
Niveau: AvancéMécanisme dans lequel deux pièces noires protègent leur roi sur une même ligne et le départ de l'une empêche l'autre de quitter cette ligne.
Thème Lačny
Thème dans lequel les mêmes défenses noires reçoivent des mats blancs qui tournent cycliquement entre au moins deux parties de la solution.
Maximummer
Niveau: AvancéRègle ajoutée qui oblige normalement les Noirs à choisir un coup légal présentant la plus grande distance en ligne droite entre la case de départ et la case d'arrivée.
Meredith
Composition dont le diagramme initial contient de huit à douze unités, en comptant chaque roi, dame, tour, fou, cavalier et pion.
Miniature
Niveau: ÉlémentaireComposition dont le diagramme initial contient au maximum sept unités, en comptant les rois, dames, tours, fous, cavaliers et pions.
Noctambule
Niveau: IntermédiairePièce non orthodoxe qui répète un ou plusieurs pas de cavalier dans la même direction au cours d'un seul coup.
Analyse rétrograde partielle
Niveau: ExpertConvention qui divise une solution en parties lorsque les autorisations de certains coups spéciaux dépendent d'histoires légales incompatibles.
Plachutta
Thème dans lequel un sacrifice à l'intersection de deux lignes défensives amène chacune des pièces qui capture à obstruer l'autre.
Mat réflexe
Niveau: AvancéProblème dans lequel les Blancs forcent les Noirs à les mater et où chaque camp doit donner mat immédiatement dès qu'il le peut.
Problème en série
Niveau: AvancéFamille de problèmes dans lesquels un camp joue plusieurs coups consécutifs tandis que l'autre reste immobile.
Correction
Niveau: IntermédiairePropriété selon laquelle une composition échiquéenne possède exactement la solution prévue et aucun défaut qui l'invalide.
Stipulation
Niveau: ÉlémentaireTâche exacte imposée par une composition échiquéenne, avec toutes les conditions nécessaires pour l'interpréter.
Jeu virtuel
Niveau: IntermédiaireJeu thématique contenu dans les possibilités hypothétiques d'une composition, même s'il n'appartient pas à la variante finalement exécutée.
Thème Zagoruiko
Thème dans lequel au moins deux défenses noires récurrentes reçoivent des mats blancs différents au cours d'au moins trois phases d'un problème.
Chess960
Variante des échecs avec 960 dispositions initiales légales des pièces de la première rangée et des règles de roque adaptées.
Bughouse
Variante par équipes à quatre joueurs sur deux échiquiers, où les pièces capturées sont transmises au partenaire et peuvent être parachutées en jeu.
Crazyhouse
Variante à deux joueurs où les pièces capturées changent de camp, rejoignent une réserve et peuvent être parachutées sur l'échiquier.
Échecs atomiques
Variante où chaque capture provoque une explosion qui élimine la pièce capturée, la pièce capturante et les pièces voisines selon des règles spéciales.
Three-check
Variante conservant les règles normales et ajoutant une victoire immédiate lorsque l'on donne un troisième échec légal au roi adverse.
King of the Hill
Variante conservant les règles normales où un joueur peut gagner en déplaçant légalement son roi sur l'une des quatre cases centrales.
Horde
Variante asymétrique où un camp contrôle une grande horde de pions sans roi tandis que l'autre conserve une armée d'échecs normale.
Racing Kings
Variante sans pions avec une position initiale spéciale, où le but est de conduire son roi sur la huitième rangée sans donner échec.
Antichess
Variante à objectif inversé où les captures sont obligatoires et où l'on gagne généralement en perdant toutes ses pièces ou en n'ayant plus de coup légal.
Odds chess
Format d'échecs où un avantage initial convenu compense une différence de niveau entre les joueurs.
Échecs avancés
Format dans lequel un joueur autorisé combine son jugement avec des logiciels d'analyse et des collections de parties consultables pendant le jeu.
Échecs d'Alice
Variante à deux échiquiers dans laquelle toute pièce qui se déplace passe sur l'échiquier opposé après avoir achevé son coup.
Échecs de Capablanca
Variante sur un échiquier de 10 sur 8 qui ajoute une pièce combinant les déplacements du fou et du cavalier, ainsi qu'une autre combinant ceux de la tour et du cavalier.
Chessboxing
Sport hybride dans lequel deux concurrents alternent les reprises d'une même partie d'échecs et d'un même combat de boxe.
Échecs du canard
Variante dans laquelle chaque tour combine un coup d'échecs avec le placement obligatoire d'un canard bloqueur partagé.
Échecs dans le brouillard de guerre
Variante à information cachée dans laquelle chaque joueur ne voit que ses pièces et les cases que celles-ci peuvent atteindre légalement.
Échecs à quatre joueurs
Famille de variantes dans lesquelles quatre armées jouent à tour de rôle une même partie sur un échiquier commun à quatre côtés.
Échecs hexagonaux de Gliński
Variante de Władysław Gliński jouée sur un échiquier hexagonal tricolore de 91 cases.
Grand Chess
Variante de Christian Freeling sur un échiquier de 10 sur 10, avec deux pièces combinant des déplacements familiers et des pions promus par la restauration de pièces amies capturées.
Kriegspiel
Variante à information cachée dans laquelle un arbitre valide les tentatives de coup et ne communique que des faits limités.
Échecs marseillais
Variante dans laquelle chaque tour normal accorde deux coups consécutifs au même joueur.
Échecs progressifs
Famille de variantes dans lesquelles chaque tour contient un coup de plus que le tour précédent.
Échecs de Seirawan
Variante sur échiquier standard qui ajoute un faucon et un éléphant depuis la réserve lorsqu'une pièce initiale libère sa case de départ.
