Flagging

Faire tomber l'adversaire au temps, généralement pour gagner, même si certaines positions aboutissent à la nulle.

Explication

Le flagging désigne couramment le fait de faire épuiser le temps de l'adversaire, normalement dans le but de gagner la partie. Le terme vient des pendules analogiques, où un petit drapeau tombe lorsque le temps alloué expire. Dans les échecs rapides en ligne, il s'emploie aussi comme verbe : flagger quelqu'un signifie jouer pour que sa pendule atteigne zéro avant la sienne.

La position sur l'échiquier reste importante. Selon les Lois des échecs de l'International Chess Federation (FIDE), un joueur dont le temps est écoulé perd normalement, mais la partie est nulle si l'adversaire ne pouvait mater par aucune suite possible de coups légaux. L'épuisement du temps ne garantit donc pas automatiquement une victoire dans toutes les positions.

Le flagging est particulièrement visible en blitz et en bullet, des formats laissant très peu de temps à chaque joueur, où des fractions de seconde peuvent décider la partie. Un joueur peut simplifier ses décisions, choisir des coups faciles à exécuter ou utiliser un , un coup saisi avant que l'adversaire termine le sien. Cette vitesse accroît aussi le risque d'un , un coup accidentel provoqué par la souris ou l'écran tactile.

Usage et contexte

Dans l'usage informel, le flagging peut désigner aussi bien le fait de gagner au temps que la stratégie délibérée consistant à mettre la pendule adverse sous pression.

Confusions fréquentes

Flagging et avantage sur l'échiquier

Une position gagnante n'empêche pas de perdre au temps. La pendule constitue une condition distincte du matériel ou de l'évaluation positionnelle.

Termes associés

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