Échecs de Seirawan

Aussi appelé: S-Chess

Variante sur échiquier standard qui ajoute un faucon et un éléphant depuis la réserve lorsqu'une pièce initiale libère sa case de départ.

Explication

Les échecs de Seirawan utilisent l'échiquier standard de 8 sur 8 et commencent dans la position normale. Chaque camp reçoit aussi deux pièces qui attendent hors de l'échiquier : un faucon et un éléphant. Yasser Seirawan et Bruce Harper ont créé cette variante en 2007.

Les deux nouvelles pièces

  • Le faucon combine les déplacements du fou et du cavalier. Il peut glisser sur toute distance en diagonale sans traverser de pièces, ou sauter selon le mouvement en L du cavalier.
  • L'éléphant combine les déplacements de la tour et du cavalier. Il peut glisser sur toute distance le long d'une rangée ou d'une colonne sans traverser de pièces, ou sauter comme un cavalier.

Ce sont des pièces composées, car chacune réunit les pouvoirs de deux pièces familières. Leurs déplacements correspondent à ceux de l'archevêque et du chancelier des , même si les échecs de Seirawan leur donnent d'autres noms et une autre manière d'entrer en jeu.

Entrée depuis la réserve

Le mécanisme caractéristique s'appelle gating, ce qui signifie qu'une pièce de réserve entre par une case nouvellement libérée. Lorsqu'une pièce qui a commencé sur la dernière rangée, celle où se trouvent initialement le roi et les autres pièces qui ne sont pas des pions, quitte pour la première fois sa case d'origine, le joueur peut placer un faucon ou un éléphant encore disponible sur la case qu'elle vient de libérer. Ce placement fait partie du même coup.

Il ne s'agit pas d'un parachutage libre sur n'importe quelle case. L'occasion n'existe que lorsqu'une pièce initiale de la dernière rangée quitte pour la première fois sa case de départ. Si ces pièces bougent ou sont capturées sans faire entrer les réserves, les portes correspondantes disparaissent. Un faucon ou un éléphant qui n'est jamais entré peut rester hors du jeu pendant toute la partie.

Pendant le , le coup spécial conjoint du roi et d'une tour, le joueur peut faire entrer une pièce de réserve sur la case d'origine du roi ou sur celle de la tour participante, mais pas sur les deux. Un pion qui atteint la dernière rangée peut aussi être promu, c'est-à-dire remplacé par une pièce plus forte, en faucon ou en éléphant en plus des choix habituels.

Ce que la variante ajoute au jeu

Développer une pièce, c'est-à-dire l'éloigner de sa case initiale pour qu'elle participe au jeu, peut introduire simultanément une nouvelle unité puissante. L'ordre des coups gère donc les possibilités de gating autant que le développement ordinaire. Conserver une réserve préserve de la souplesse, mais attendre trop longtemps peut fermer toutes les portes disponibles.

La position initiale familière rend le jeu accessible, mais les pièces composées modifient rapidement la géométrie des attaques. Une tour, un fou ou une dame qui quitte la dernière rangée peut ouvrir une ligne et recevoir immédiatement le soutien de la pièce nouvellement introduite.

Confusions fréquentes

Les pièces de réserve ne sont pas des parachutages ordinaires

Un faucon ou un éléphant ne peut entrer que lorsqu'une pièce initiale de la dernière rangée libère pour la première fois sa case de départ.

L'éléphant ne se déplace pas comme un fou

Dans cette variante, l'éléphant combine les déplacements de la tour et du cavalier. Le faucon combine ceux du fou et du cavalier.

Termes associés

© 2026 MindZug