Magyarázat
A Belgrádi gambit azután jön létre, hogy mindkét fél mindkét huszárját fejlesztette, Világos d4-gyel megtámadta a központot, Sötét pedig leütötte ezt a gyalogot. Világos ahelyett, hogy azonnal visszanyerné, a c3-huszárt d5-re ugratta. A gambit aktivitásért ajánl anyagot; Világos itt ideiglenes gyaloghátrányt vállal azért, hogy huszárját előretolt mezőre helyezze.
A d5-ről a huszár támadja Sötét f6-huszárját és a c7-gyalogot. A pontos fenyegetések Sötét válaszától függnek, de az általános ötlet tempókat nyerni, miközben Világos többi figurája játékba lép. A kezdeményezés az a képesség, hogy a játékos válaszra kényszerítő fenyegetéseket hozzon létre, és megnehezítse az ellenfél fejlődésének befejezését.
Az állás a ered, de az 5.Nd5 megváltoztatja jellegét. Sötétnek számítás nélkül nem szabad ragaszkodnia a gyaloghoz: az anyag visszaadása, az előretolt huszár cseréje vagy a központ megtámadása megfelelő lehet. Ha Sötét semlegesíti a fenyegetéseket, a többletgyalog tartós előnnyé válhat.
Mit kell összehasonlítania a két félnek
- Világos a felajánlott gyalogot a megszerzett idővel és aktivitással hasonlítja össze.
- Sötét az anyag megtartását a biztonságos fejlődés befejezésével veti össze.
- Mindkét félnek figyelnie kell a c7, f6 mezőkre és a nyílt központra.
Használat és szövegkörnyezet
A mezőket vonalbetű és sorszám azonosítja. A példák jelölésében N huszárt, B futót, Q vezért, K királyt jelent. A figurabetű nélküli lépés gyaloglépés; az x ütést, a + sakkot jelöl, a lépés előtti három pont pedig azt, hogy Sötét következik.
Gyakori félreértések
Ez nem a nyugodt skót változat
Mindkettő 4.d4-et tartalmaz, de a Belgrádi gambitot a 4...exd4 5.Nd5 és Világos azonnali visszaütésről való lemondása határozza meg.
