Kuda

Buah yang melompat ke petak yang berjarak dua langkah ke satu arah dan satu langkah ke arah tegak lurus.

Penjelasan

Kuda bergerak ke petak dua langkah dalam arah mendatar atau tegak dan satu langkah ke arah tegak lurus. Hasilnya sering disebut bentuk L, tetapi bukan lintasan melalui tiga petak: hanya petak awal dan tujuan yang penting.

Kuda adalah satu-satunya buah yang dapat melompati buah perantara. Buah di antara asal dan tujuan tidak menghalangi langkah atau tertangkap. Kuda tidak boleh berakhir pada buah sendiri, tetapi dapat menangkap buah lawan di petaknya.

Asal dan tujuan kuda

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
Enam petak kosong melengkapi pola delapan tujuan di sekitar tanpa menggambar rute perantara.
Lompatan tidak memiliki petak perantara

Kuda Putih di memiliki delapan tujuan geometris yang ditentukan oleh dua petak pada satu sumbu dan satu petak pada sumbu tegak lurus. Pion sendiri di mencegah kuda mendarat di sana, sedangkan gajah Hitam di dapat ditangkap. Pion Putih di berada di samping titik asal, tetapi tidak menghalangi lompatan apa pun karena kuda tidak melewati petak perantara.

Setiap pemain memulai dengan dua kuda. Dalam , kuda Putih berada di b1 dan g1, lajur b dan g pada baris pertama, sedangkan kuda Hitam berada di b8 dan g8 pada baris kedelapan.

Kuda adalah , kategori yang mencakup kuda dan gajah, dengan nilai kira-kira tiga pion. Setiap langkahnya mengubah warna petak. Dari wilayah tengah ia dapat mencapai hingga delapan tujuan, sedangkan dekat tepi pilihannya lebih sedikit.

Pola serangnya yang tidak linear mendukung , taktik ketika satu buah menyerang dua atau lebih sasaran sekaligus.

Kebingungan umum

Jalur kuda

Kuda tidak bergerak dua petak lalu satu petak. Ia melompat langsung ke tujuan, jadi petak perantara tidak penting.

Istilah terkait

© 2026 MindZug