설명
블랙마-디머 갬빗은 백이 d4를 둔 뒤 d5의 흑 폰에 맞서 e4를 전진할 때 시작합니다. 갬빗은 활동성, 전개 템포, 열린 라인을 위해 보통 폰인 물질을 자발적으로 내주는 것입니다. 흑이 e4에서 받으면 백은 보통 Nc3를 전개하고 f3로 그 폰을 공격합니다.
흑이 f3폰도 잡으면 백은 기물로 되잡고 자기 폰은 없지만 흑 폰은 남은 세미 오픈 f파일을 얻을 수 있습니다. 이 라인은 룩이 킹사이드를 압박하는 데 유용합니다. 백이 내준 폰 대신 얻는 활동성인 보상은 흑의 여분 폰이 중요해지기 전에 기물을 빠르게 전개하고 위협을 만드는 데 달렸습니다.
강제로 이기는 수순은 아닙니다. 정확한 수비는 편한 순간에 폰을 돌려주거나 물질 우위를 안정시킬 수 있습니다. 그래서 함정에만 기대기보다 상대에게 대응을 강요하는 위협을 만드는 능력인 주도권을 이해해야 합니다.
블랙마-디머는 폰을 템포와 라인으로 바꿉니다
8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
가 갬빗 제안입니다. 백은 기물 활동을 빠르게 하려고 잡기를 허용합니다.
백이 두 번째 중앙 폰을 제안합니다
는 에 도전하며 흑에게 물질을 받는 대신 전개 템포를 내주게 합니다.
용법과 맥락
와 관련된 포지션을 포함해 여러 수순으로 나올 수 있습니다.
자주 혼동하는 개념
갬빗은 함정이 아닙니다
갬빗은 보상을 위해 물질을 제안합니다. 함정은 상대의 구체적인 실수에 의존합니다. 블랙마-디머는 즉각적인 함정 없이도 둘 수 있습니다.
출처
- 1.Openings for Tactical Players: Blackmar-Diemer Gambit, Chess.com
- 2.Blackmar-Diemer Gambit, Wikipedia contributors
