기물 가치

다른 이름: 기물의 상대적 가치, 기물 점수

각 기물이 보통 어느 정도 기여하는지 비교해 기물, 폰, 교환을 판단할 때 쓰는 추정치.

설명

기물 가치 는 각 진영에 남아 있는 기물과 폰의 총 전력을 비교하게 해 준다. 일반적인 기준 단위는 폰 하나다. 이 숫자들은 규칙의 일부도 아니고 게임의 결과를 결정하지도 않지만, 잡기와 을 평가하는 실용적인 출발점을 제공한다.

일반적인 가치

  • 폰: 1점.
  • 나이트: 3점.
  • 비숍: 3점.
  • 룩: 5점.
  • 퀸: 9점.

두 방식의 5점

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a1
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c
d
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f
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룩이 흑 기물군을 비교할 5점 기준선을 정한다.
물질 가치의 기준선

백 룩이 일반적인 5점 기준을 제공한다. 흑 비숍과 , 의 폰은 3 더하기 1 더하기 1로 역시 5점이다. 킹은 이 계산에 포함되지 않는다.

킹은 잡힐 수 없으므로 교환 가치가 없다. 공격받으면 체크에서 벗어나야 하고, 체크메이트가 되면 게임이 끝난다. 킹의 중요성은 절대적이지만 엔드게임에서는 이동 가능하고 활발한 기물처럼 행동하기도 한다.

가치는 상대적이다. 에서는 비숍이 긴 대각선을 활용할 수 있고, 막힌 구조에서는 나이트가 더 좋은 경로를 가질 수 있다. 이용할 파일이 없는 룩, 노출된 퀸, 갇힌 기물은 명목 수치보다 낮은 성과를 낼 수 있다. 기물을 더 유용하게 재배치하는 , 킹의 안전, 폰, 위협은 모두 실제 평가를 바꾼다.

두 나이트, 정반대의 기동성

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에는 여덟 개의 합법 점프가 있지만 에는 하나도 없다. 과 을 자기 기물이 차지하고 있기 때문이다.
명목 가치는 경로를 보여 주지 않는다

양쪽 모두 나이트 하나와 폰 두 개를 보유한다. 의 백 나이트는 여덟 칸에 갈 수 있지만 의 흑 나이트는 보드 안에서 과 두 칸만 갈 수 있고 둘 다 자기 폰이 차지한다. 명목상 수치는 같지만 즉각적인 유용성은 다르다.

교환을 계산할 때 기물과 폰의 가치를 합산하되 결과 포지션도 살펴보라. 점수 합계가 같은 두 조합도 이동성, 조율, 공격 기회가 매우 다를 수 있다.

서로 다른 임무를 수행하는 6점

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비숍은 대각선을 사용하고 를 지원하며 중앙 나이트는 여덟 점프를 커버한다. 둘의 합은 6점이다.
합계만으로는 기능을 알 수 없다

의 비숍과 의 나이트는 합계 6점이며 대각선과 중앙 점프로 활동을 나눈다. 의 룩과 의 폰도 합계 6점이지만 d파일 압박과 전진으로 역할을 수행한다. 계산은 같아도 기능은 다르다.

자주 혼동하는 개념

점수와 보장된 가치

점수는 평균적인 지침이다. 기물의 실제 유용성은 칸, 목표, 조율에 따라 달라진다.

출처

관련 용어

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