توضیح
نمادگذاری جبری امکان ثبت بازی برای خواندن یا بازپخش بعدی را فراهم میکند. هر خانه در نامی یکتا دارد: یک حرف از a تا h ستون عمودی و عددی از 1 تا 8 ردیف افقی را مشخص میکند. بنابراین e4 محل برخورد ستون e و ردیف 4 است.
روش نوشتن یک حرکت
شیوه مورد استفاده در فایلهای بازی یا SAN است. حرکت مهره حرف انگلیسی آن را با خانه مقصد ترکیب میکند: K شاه، Q وزیر، R رخ، B فیل و N اسب است. برای نمونه، Nf3 اسبی را به f3 میبرد. پیادهها حرف ندارند ، پس e4 یعنی پیادهای به e4 میرود.
اگر دو مهره همسان بتوانند به یک خانه برسند، SAN برای تشخیص آنها اطلاعاتی از خانه مبدأ اضافه میکند. در Nbd2، حرف b مشخص میکند کدامیک از دو اسب به d2 میرود.
نمادهای رایج
- x گرفتن مهره را نشان میدهد، مانند Nxe5.
- + کیش را نشان میدهد، یعنی شاه زیر حمله است و باید نجات داده شود.
- # کیشومات را نشان میدهد، زمانی که هیچ پاسخ قانونی برای نجات شاه وجود ندارد.
- O-O کوتاه و O-O-O قلعه بلند را نشان میدهد. هر دو حرکتی ویژهاند که شاه و یک رخ را جابهجا میکنند. آنها با حرف بزرگ O نوشته میشوند، نه صفر.
مختصات و پیامدها در یک دنباله
پوزیسیون شناختهشده
چیدمان اولیه تعیین میکند هر نماد میتواند به کدام مهره مربوط باشد.
فایلهای بازی
Portable Game Notation (PGN) قالبی متنی است که اطلاعات و حرکتهای بازی را ذخیره میکند. بخش حرکتهای PGN از SAN با حروف انگلیسی استفاده میکند تا برنامههای مختلف فایلهای سازگار مبادله کنند. یک متن محلی ممکن است حروف دیگری نشان دهد، اما PGN استاندارد برای مهرهها از K، Q، R، B و N استفاده میکند.
اشتباههای رایج
نمادگذاری مختصاتی
معمولاً مبدأ و مقصد را مانند e2e4 نشان میدهد. SAN معمولاً فقط مقصد، یعنی e4، را مینویسد.
مشاهده اصطلاحمنابع
- 1.Appendix C. Algebraic Notation, FIDE Rules Commission
- 2.Portable Game Notation Specification and Implementation Guide, Steven J. Edwards and rec.games.chess contributors
