کسب تمپو

نام‌های دیگر: کسب تمپو

برتری‌ای که وقتی یک حرکت مفید حریف را وادار به پاسخ و نقشه او را عقب می‌اندازد به دست می‌آید.

این نسخه موقتاً به انگلیسی نمایش داده می‌شود. بومی‌سازی کامل در مرحله بعد افزوده خواهد شد.

توضیح

در شطرنج، تمپو یک حرکت مصرف‌شده از سوی بازیکن است، نه زمان ساعت. بازیکن زمانی تمپو به دست می‌آورد که حرکتی وضعیتش را بهتر کند و هم‌زمان تهدیدی بسازد که حریف را ناچار کند حرکت بعدی را صرف پاسخ کند.

نمونه رایج، گسترش مهره همراه با حمله به وزیر حریف است. در هر صورت مفید بود، در حالی که وزیر باید کنار برود. یک طرف نقشه خود را پیش می‌برد و طرف دیگر نمی‌تواند نقشه‌اش را ادامه دهد. چند بار کسب تمپو می‌تواند ایجاد کند.

توسعه دادن و وادار کردن به پاسخ

1
2
3
4
5
6
7
h8
g
f
e
d
c
b
a
وزیر پیش از اسب بیرون آمده است

وزیر سفید در است و اسب سیاه هنوز در قرار دارد. سیاه می‌تواند هم‌زمان یک مهره را بهتر کند و به وزیر حمله کند.

کسب تمپو نوبت اضافه نمی‌دهد و اجازه دو حرکت پیاپی را فراهم نمی‌کند. برتری از نابرابری کارکرد حرکت‌ها می‌آید: یک حرکت هم می‌سازد و هم تهدید می‌کند، در حالی که پاسخ عمدتاً صرف واکنش می‌شود. هر تهدیدی نیز تمپو نمی‌برد. اگر حریف بتواند آن را نادیده بگیرد، با حرکتی به همان اندازه مفید پاسخ دهد یا تهدید را به فرصت تبدیل کند، کسب زمان ادعایی ممکن است وجود نداشته باشد.

ارزش تمپو به وضعیت بستگی دارد. در وضعیت باز، یک حرکت ممکن است تعیین کند چه کسی زودتر قلعه می‌رود یا خط حمله را باز می‌کند. در وضعیت بسته و آهسته، حریف شاید بتواند مانوری طولانی‌تر انجام دهد. بنابراین تمپوها را باید با اثر مشخصشان سنجید، نه مانند امتیازهای ثابت شمرد.

اشتباه‌های رایج

زمان ساعت

اینجا تمپو یعنی یک حرکت مصرف‌شده، نه ثانیه‌ها یا دقیقه‌های باقی‌مانده روی ساعت.

حرکت اضافه

هیچ بازیکنی دو بار پیاپی حرکت نمی‌کند. برتری از این می‌آید که حریف باید نوبتش را صرف واکنش کند.

منابع

  1. 1.Tempo In Chess - Chess Terms, Chess.com
  2. 2.Development, Chess Programming Wiki

اصطلاحات مرتبط

© MindZug 2026