حرکت گسترشی

حرکتی که مهره‌ای را از خانه آغازین به خانه‌ای می‌برد که از آنجا مؤثرتر در بازی مشارکت کند.

این نسخه موقتاً به انگلیسی نمایش داده می‌شود. بومی‌سازی کامل در مرحله بعد افزوده خواهد شد.

توضیح

در آغاز بازی، بیشتر مهره‌ها پشت پیاده‌های خود محصورند. حرکت گسترشی معمولاً اسب یا فیل را از خانه آغازین بیرون می‌آورد و در خانه‌ای قرار می‌دهد که خانه‌های مفید را کنترل کند، از چیزی مهم دفاع کند یا به ساختن تهدید کمک کند. گسترش فقط حرکت دادن مهره نیست؛ یعنی وارد کردن آن مهره به بازی.

فیل وارد بازی می‌شود

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
فیل از ، را کنترل می‌کند و از تا پیادهٔ ادامه می‌دهد.
خروجی با اثرهای مشخص

فیل سفید از به رفته است. از آنجا را کنترل می‌کند و به پیادهٔ فشار می‌آورد، بنابراین از خانه‌ای امن و مفید در پوزیسیون مشارکت دارد.

حرکت‌های گسترشی خوب اغلب هم‌زمان چند هدف دارند: ، کمک به شاه برای و بهبود هماهنگی. اسب‌ها و فیل‌ها معمولاً اولویت دارند، زیرا می‌توانند فوراً فعال شوند، در حالی که رخ‌ها معمولاً به مهره‌های دیگر نیاز دارند تا مسیرشان را باز کنند.

حرکت پیاده ممکن است قطری را برای فیل یا وزیر باز کند، اما معمولاً گسترش یک مهره به شمار نمی‌رود. چند بار حرکت دادن همان مهره نیز گسترش تازه‌ای نمی‌افزاید. ممکن است حرکت‌هایی را مصرف کند که حریف برای فعال کردن بقیه نیروها و کسب به کار می‌برد. استثناهای معتبری وجود دارند: فرار از حمله، بردن مهره یا ساختن تهدیدی مشخص می‌تواند حرکت دوباره مهره گسترش‌یافته را توجیه کند.

باز کردن مسیر، توسعه دادن نیست

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
پیشروی - قطر ----- را باز کرده است.
قطر باز است، اما مهره هنوز در خانهٔ آغازین است

پیاده از به پیش رفته و قطر فیل را باز کرده است. بااین‌حال، فیل هنوز در خانهٔ آغازین خود قرار دارد. پیاده توسعه را آماده کرده، اما مهره را توسعه نداده است.

اشتباه‌های رایج

حرکت دادن پیاده

حرکت پیاده می‌تواند با باز کردن یک قطر، گسترش را آماده کند؛ اما حرکت گسترشی معمولاً حرکت بعدی است که فیل، اسب، رخ یا وزیر را فعال می‌کند.

منابع

اصطلاحات مرتبط

© MindZug 2026