Wyjaśnienie
Gambit Blackmara-Diemera zaczyna się od 1.d4 d5 2.e4. Po 2...dxe4 3.Nc3 Nf6 białe grają 4.f3 i oferują kolejnego pionka. Wariant przyjęty określa 4...exf3. Po 5.Nxf3 białe odbiły czarnego pionka, który dotarł na f3, lecz w ogólnym bilansie materiału nadal mają o jednego pionka mniej.
W zamian skoczek z g1 opuszcza pole początkowe i trafia na f3, linia f staje się półotwarta dla białej wieży, a gońce i hetman mogą szybko wejść do gry. Linia półotwarta to linia bez własnego pionka, choć przeciwnik nadal może mieć na niej pionka. Białe liczą na wykorzystanie szybszej aktywności figur, zanim czarne bezpiecznie utrzymają dodatkowego pionka i dokończą ustawienie.
Czarne nie muszą pasywnie kurczowo trzymać materiału. Priorytetami są wyprowadzenie figur, ochrona króla i wymiana figur atakujących, gdy jest to korzystne. Obrony z ...e6, ...Bf5, ...Bg4 lub ...c6 prowadzą do różnych ustawień, ale mają wspólny cel: ograniczyć inicjatywę białych, czyli zdolność tworzenia gróźb wymuszających odpowiedzi.
Przyjęcie odnosi się konkretnie do drugiego bicia na f3. Jeśli czarne zbiły na e4, ale po f3 nie grają ...exf3, pozycja przechodzi do . To rozróżnienie zmienia zarówno bilans pionów, jak i układ pozostający na szachownicy.
Użycie i kontekst
Ruchy zapisano w : K oznacza króla, Q hetmana, R wieżę, B gońca, a N skoczka; x oznacza bicie, + szacha, O-O roszadę krótką, a O-O-O roszadę długą. Ruch pionem zapisuje się wyłącznie przez pole docelowe.
Częste nieporozumienia
Ofiara netto dwóch pionków
Białe tracą piony e i f, lecz odbijają czarnego pionka d po tym, jak zbił oba. Deficyt netto wynosi jednego pionka.
Źródła
- 1.lichess-org/chess-openings, Lichess
- 2.Queen's Pawn Opening: Blackmar-Diemer Gambit, Chess.com
