Wyjaśnienie
Szachy we mgle wojny ukrywają przed każdym graczem inną część szachownicy. Jest to gra z niepełną informacją, co oznacza, że żaden uczestnik nie zna podczas partii całej rzeczywistej pozycji. Gracz widzi własne bierki i pola, na które mogą one legalnie się poruszyć; wszystko inne pozostaje pod mgłą.
Bierka przeciwnika staje się widoczna, gdy zajmuje pole dostępne dla jednej z bierek gracza. Przesunięcie lub utrata bierki może natychmiast zmienić widoczny obszar. Przeciwnik ostatnio widziany na jednym polu mógł więc przemieścić się gdzieś w ukrytym obszarze.
Król i zakończenie partii
Szach i mat nie istnieją. Szach oznaczałby poinformowanie, że król jest atakowany, a mat, że na ten atak nie ma legalnej odpowiedzi. Oba pojęcia mogłyby ujawniać informacje, których gracz nie powinien znać. Król może więc wejść na atakowane pole, a partia kończy się, gdy jedna strona zbije króla przeciwnika.
Większość pozostałych zasad ruchu pozostaje znajoma. Główna trudność polega na oddzieleniu wiedzy od wnioskowania. Linia wyglądająca na spokojną może ukrywać atakującą bierkę, a król może zostać zbity po wejściu na pole kontrolowane przez niewidocznego przeciwnika.
Jens Bæk Nielsen i Torben Osted zaproponowali ten wariant w 1989 roku pod nazwą Dark Chess. Oprogramowanie internetowe może łatwo pokazywać każdemu graczowi tylko dostępne mu informacje. Gra fizyczna wymaga sędziego lub innego systemu utrzymującego oddzielne widoki.
Wariant różni się od . Mgła wojny daje każdemu graczowi zmienny, częściowy widok szachownicy. W Kriegspielu gracze zwykle widzą tylko własne bierki i polegają na ograniczonych komunikatach sędziego o legalności ruchów, biciach i szachach.
Częste nieporozumienia
To nie są szachy na ślepo
Informacje są ukrywane przez zasady, a każdy gracz otrzymuje częściowy widok; nie chodzi o dobrowolne zapamiętywanie w pełni widocznej pozycji.
Partii nie wygrywa się matem
Ponieważ szach nie istnieje, gra trwa do chwili zbicia jednego z królów.
Źródła
- 1.Fog of War, PyChess
- 2.Fog Of War Chess, Chess.com
