Explicație
Apărarea Cunningham începe cu 1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Nf3 Be7. Negrele au acceptat pionul oferit și dezvoltă nebunul de la f8 la e7. Mutarea pare liniștită, dar are un scop concret: de la e7, nebunul poate ajunge la h4 și poate da șah pe diagonala h4-e1 dacă acele câmpuri intermediare rămân libere.
După o mutare naturală de dezvoltare precum 4.Bc4, negrele pot lua în calcul 4...Bh4+. Un șah îl obligă pe adversar să elimine atacul, să-l blocheze sau să mute regele. Dacă regele alb trebuie să părăsească e1, albele pierd în mod normal dreptul de a , mutarea specială care deplasează regele și un turn pentru a îmbunătăți siguranța regelui. Negrele încearcă astfel să se dezvolte cu o amenințare care forțează un răspuns.
Albele nu sunt obligate să permită ideea fără pregătire. O altă ordine de mutări poate apăra diagonala, sau albele pot accepta șahul și pot căuta activitate în schimb. Nici negrele nu trebuie să joace automat ...Bh4+: dacă nebunul devine expus sau șahul ajută regele alb să găsească un câmp stabil, manevra își poate pierde valoarea.
Diferența față de alte apărări ale gambitului acceptat
folosește 3...d6 pentru a controla e5 și a pregăti o structură stabilă. Cunningham dezvoltă imediat nebunul și își bazează o mare parte din identitate pe posibilitatea tactică ...Bh4+.
Utilizare și context
Câmpurile sunt identificate prin litera coloanei și numărul liniei. În notația exemplului, N înseamnă cal, B nebun, Q damă și K rege. O mutare fără literă de piesă este o mutare de pion; x marchează o captură, + un șah, iar punctele de suspensie înaintea unei mutări arată că mută negrele.
Confuzii frecvente
3...Be7 nu este doar dezvoltare pasivă
Traseul către h4 creează o amenințare concretă împotriva regelui și poate obliga albele să-și schimbe planul.
Surse
- 1.King's Gambit Accepted: Cunningham Defense, Lichess
- 2.King's Gambit Accepted: Cunningham Defense, Chess.com
- 3.C35: King's Gambit Accepted, Cunningham defence, 365Chess
