Cal

O piesă care sare pe un pătrat aflată la două pași într-o direcție și la un pas perpendicular pe aceasta.

Explicație

Calul se mută pe un pătrat aflată la doi pași într-o direcție orizontală sau verticală și la un pas în direcția perpendiculară. Rezultatul este descris adesea ca forma literei L, dar calul nu trece prin trei pătrate: contează numai pătratul de plecare și destinația.

Este singura piesă care poate sări peste piesele intermediare. Orice se află între origine și destinație nu blochează mutarea și nu este capturat. Un cal nu poate încheia pe o piesă proprie, dar poate captura o piesă adversă aterizând pe pătratul ei.

Originea și destinația calului

8
7
6
5
4
3
2
a1
b
c
d
e
f
g
h
Cele șase câmpuri goale completează modelul celor opt destinații din jurul lui , fără a desena o rută intermediară.
Săritura nu are câmpuri intermediare

Calul alb de la are opt destinații geometrice, definite prin două câmpuri pe o axă și unul pe axa perpendiculară. Pionul propriu de la împiedică aterizarea acolo, în timp ce nebunul negru de la poate fi capturat. Pionul alb de la se află lângă origine, dar nu blochează nicio săritură, deoarece calul nu traversează câmpuri intermediare.

Fiecare jucător începe cu doi cai. În , cei albi sunt pe b1 și g1, pătratele de pe coloanele verticale b și g ale rândului orizontal 1, iar cei negri sunt pe b8 și g8, în aceleași coloane ale rândului 8.

Un cal este o , categoria care cuprinde caii și nebunii, și este evaluat de obicei la aproximativ trei pioni. Fiecare mutare a calului schimbă culoarea pătratului. Din zonele centrale poate ajunge la cel mult opt destinații, iar lângă margine are mai puține.

Modelul său neobișnuit de atac face deosebit de frecventă, o tactică în care o piesă atacă simultan două sau mai multe ținte.

Confuzii frecvente

Traseul calului

Calul nu se mută printr-un traseu de două pătrate și apoi una. Sare direct la destinație, astfel încât pătratele intermediare nu contează.

Termeni înrudiți

© 2026 MindZug