Explicație
O amenințare arată ce intenționează un jucător să facă în continuare dacă adversarul nu ia măsuri preventive. Poate anunța matul, un atac asupra regelui fără apărare legală, o captură favorabilă, promovarea unui pion după ce ajunge pe ultima linie și devine altă piesă, o sau prinderea unei piese. Pentru a fi reală, are nevoie de o consecință concretă și de o continuare care funcționează împotriva unor răspunsuri rezonabile.
Atacul și amenințarea nu sunt identice. În sensul formal al regulilor, o piesă atacă un câmp când, potrivit modului ei de deplasare, ar captura o piesă adversă așezată acolo, chiar dacă nu poate efectua captura deoarece și-ar lăsa propriul rege în șah; atacul poate fi totuși inofensiv dacă ținta este apărată suficient. O amenințare înseamnă, în schimb, că permiterea ideii produce un prejudiciu relevant. Șahul este un caz special: atacă regele acum și cere un răspuns imediat, în timp ce alte amenințări pot fi ignorate legal, deși de obicei nu în mod înțelept.
Amenințările puternice restrâng opțiunile și ajută la păstrarea , capacitatea de a formula probleme care cer răspunsuri. Apărătorul poate împiedica ideea, muta ținta, schimba atacatorul sau crea mai urgent, adică o amenințare proprie care cere atenție. În , jocul concret pe termen scurt, numirea exactă a amenințării împiedică apărarea lucrului greșit.
Confuzii frecvente
Atacul și amenințarea
O piesă poate ataca un câmp sau o piesă fără să câștige nimic. Există o amenințare când permiterea continuării are o consecință importantă.
Surse
- 1.Glossary of Terms in the Laws of Chess, FIDE Rules Commission
- 2.Article 3: The Moves of the Pieces, FIDE Rules Commission
- 3.Forced Move, Chess.com
