सेल्फमेट

ऐसी समस्या जिसमें सफेद विरोध कर रहे काले को सफेद राजा को मात देने के लिए मजबूर करता है।

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व्याख्या

एक सेल्फमेट में सफेद पहले चलता है, लेकिन सामान्य शतरंज के विपरीत परिणाम चाहता है: काले को सफेद राजा को मात देने के लिए मजबूर करना। काला सहयोग नहीं करता। वह यह मात देने से बचना चाहता है और सफेद को हर रक्षा के विरुद्ध उसे बाध्य करना होता है।

सामान्य संकेतन s#n है। संख्या बताती है कि अंत में काले की मात वाली चाल मजबूर करने के लिए सफेद के पास कितनी चालें हैं। में भी काला प्रतिरोध करता है, लेकिन लक्ष्य काले राजा को मात देना होता है। दोनों में केंद्रीय विचार बाध्यता है: विरोधी प्रतिरोध करता है, फिर भी निर्धारित परिणाम से बच नहीं सकता।

यही सेल्फमेट को से साफ अलग करता है, जहां काला और सफेद सहयोग करते हैं। सेल्फमेट में आभासी चरण भी हो सकते हैं, यानी ऐसी विषयगत लाइनें जिनका विश्लेषण होता है लेकिन वे वास्तविक समाधान नहीं होतीं। ऐसी गलत पहली चाल है जो किसी खंडन से विफल होती है, और वास्तविक पहली चाल से पहले तैयार उत्तर दिखाता है।

सामान्य भ्रम

हेल्पमेट

हेल्पमेट में दोनों पक्ष काले राजा की मात तक पहुंचना चाहते हैं। सेल्फमेट में काला सफेद राजा को मात देने का विरोध करता है और सफेद उसे ऐसा करने के लिए मजबूर करता है।

जानबूझकर हारने की कोशिश

केवल खराब खेलना या मोहरे दे देना पर्याप्त नहीं है। कार्य ऐसी मजबूर चाल-श्रृंखला मांगता है जो स्टिपुलेशन के भीतर ठीक सफेद राजा की मात पर समाप्त हो।

स्रोत

  1. 1.Codex of Chess Compositions, World Federation for Chess Composition (WFCC)
  2. 2.Glossary of Chess Problem Terms, OzProblems
  3. 3.Estipulaciones y varios, Unión Argentina de Problemistas de Ajedrez

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