Gecikme

Diğer adıyla: Ağ gecikmesi, Ağ latansı

Oyuncunun eylemi ile bunun sunucuya ulaşması veya yanıtın geri dönmesi arasındaki gecikme.

Açıklama

Gecikme, çevrim içi bir oyunun iletişiminde fark edilir beklemedir. Oyuncu hamle yaptığında bilgi sunucuya gitmeli, işlenmeli ve güncellenmiş durumla cihaza dönmelidir. Bu yolculuk zaman aldığında tahta, saat veya rakibin yanıtı gecikmiş görünebilir.

Toplam gecikme, sunucu işlem süresiyle ağdaki gidiş dönüş süresini birleştirebilir. Fiziksel uzaklık, kararsız kablosuz bağlantı, yoğunluk, bazı bilgilerin yeniden gönderilmesini gerektiren paket kaybı veya sağlayıcılar arasındaki kötü bir rota gecikmeyi artırabilir. Bu yüzden yüksek indirme hızına sahip bir bağlantının latansı yine de kötü olabilir.

Gecikme, saatte yalnızca birkaç saniye kaldığında özellikle belirginleşir. Yerel ekranda zamanında yapılan hamle, normalde resmî saati tutan sunucuya yine de ulaşmalıdır. Bazı platformlar iletime bağlanan sürenin bir bölümünü geri vermek için uygular, ancak bu düzeltmenin sınırları vardır.

Gecikme, bağlantının ortadan kalktığı anlamına gelmez. bağlantı kopar; gecikmede mesajlar hareket etmeyi sürdürür, ancak geç ulaşır. Gecikme rakibin manipülasyon yaptığını da kanıtlamaz. Tanı koyarken sunucu durumu oyuncunun kendi latansıyla karşılaştırılmalı ve başka hizmetlerde de aynı sorunun görülüp görülmediği kontrol edilmelidir.

Sık karıştırılanlar

Gecikme ve internet hızı

Hız ne kadar veri aktarılabildiğini ölçer. Latans bir mesajın gidip dönmesinin ne kadar sürdüğünü ölçer; bunlar farklı özelliklerdir.

Gecikme ve hamle onayı

gönderimden önce bilinçli olarak bir adım ekler. Yavaş hissettirebilir, ancak bir ağ sorunu değildir.

Terimi görüntüle

Kaynaklar

İlgili terimler

© 2026 MindZug